The Elder Scrolls Forum - ESO, Skyrim, Oblivion, Morrowind & GDR

Tante belle cose che non sapevi su Skyrim..., Console Xbox 360, Ps3

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Dae nix
view post Posted on 4/10/2014, 11:55 by: Dae nix
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Allora, visto che non ho niente da fare e che ormai tutti credono di averle sentite tutte su questo gioco...perchè non svelare i miei "segreti"? Certo, potranno esserci cose che sai in questo topic, ma ti sconsiglio di chiuderlo: qui c'è per forza qualcosa che non sai...quindi non guardarmi in quel modo e spalanca per bene gli occhi.

Ciò che è scritto in questo topic non è riportato secondo ordine di scoperta.Inoltre, tendo a non trascrivere tipici glitch conosciuti e riconosciuti, anche perché come ho detto, sono delle cose che sono fiera di dire ho scoperto da me.

SEGRETI SU SKYRIM




1) Uova di salmone

Con l'espansione Heartfire verrà aggiunto un nuovo ingrediente al gioco, reperibile solo tramite l'uccisione dei salmoni. Inoltre, i salmoni che vengono uccisi nei pressi delle cascate, saltellanti, daranno l'ingrediente extra, al contrario dei salmoni che nuotano.



2) Incantesimi di rianimazione

Gli incantesimi di rianimazione, ( Evoca Draugr, Rianima Cadavere, Revenant e Zombie Terrificante ) scagliati insistentemente contro un npc, creatura o qualsiasi cosa vivente a Skyrim ( Draghi, Bambini e Npc immortali compresi ), faranno sì che il bersaglio venga tramutato in cenere.



3) Daedric quest; Incontri al Chiaro di Luna: Anello di Hircine maledetto+ Pelle del Salvatore

!Quest Spoiler!
Nella quest Incontri al Chiaro di Luna, come ben sappiamo sarà reperibile l'oggetto "Pelle del Salvatore" ( se verrà fatto ciò che il Principe Daedrico comanda ) o Anello di Hircine ( se si farà il contrario ). O l'uno o l'altro, come averli entrambi?
Quando si arriva alla parte in cui bisogna uccidere Sidning, il Lupo Mannaro, si può scegliere se risparmiarlo ( avendo così l'Anello ) o ucciderlo ( avendo così il manufatto Daedrico ). Se si risparmia Sidning, una volta usciti ci apparirà Hircine tutt'altro che adirato. Sarà sorpreso della nostra bravura nell'uccidere i suoi migliori cacciatori e per questo ci darà l'Anello maledetto, purificato.
Torniamo dentro, uccidiamo Sidning e avremo la Pelle del Salvatore insieme all'Anello Purificato.




4) Formiche + Amica del Taglialegna
Oggetto speciale


Le formiche sono esistenti su Skyrim. Si trovano sui tronchi tagliati, per farvi due esempi; uno si trova a Riverwood, precisamente dopo il ponte all'incrocio fra il tumulo delle Cascate Tristi e Whiterun, il ceppo vicino al cartello. L'altro si trova sotto all'appezzamento di terreno nel Falkreath. Scendendo di sotto, vi sono gli otto lupi nella piccola caverna. Più avanti c'è un ceppo con un boccale appoggiato e le formiche. Ma di chi sarà mai il boccale? Dietro di voi, sotto un pino ci sarà un Npc morto noto come " Taglialegna ", accanto a lui ci sarà un'ascia da guerra di ferro speciale; l' "Amica del Taglialegna ".



5) L'assassino della Confraternita Oscura

A tutti è capitato di essere attaccati da un un individuo noto come "Assassino". Indossa l'armatura ed un biglietto della Confraternita Oscura, e noi potremmo chiederci; Chi ha mai eseguito il Sacramento Nero per ucciderci? Magari, Maven Rovo Nero.
Se andiamo a casa sua, Tenuta Rovo Nero, a Riften, scendendo al piano di sotto, troveremo una porta in legno da scassinare in modalità Ardua. Una volta aperta, troveremo l'effigie dello scheletro, con tanto di candele disposte a cerchio, cuore e carne umana, un pugnale ed un fiore di belladonna.
Accanto al libro "Dolce Madre, un bacio..." troveremo un biglietto, nel quale Maven, "rimprovera" Astrid, il suddetto capo della Confraternita Oscura, di non riuscire a svolgere un semplice contratto. Per vari interessi che sono i suoi, scavando infondo, potrebbe esserci lei dietro a tutto ciò?



6) I gabinetti in Skyrim

I cessi in Skyrim ci sono sempre in ogni forte. Mai notato che in ogni forte c'è una stanza sempre vuota con secchio, rotolo di carta, libri e sgabello?



7) I cervi e le volpi di Skyrim

I due animali citati sopra sono molto speciali.
I cervi, se salvati dai predatori, hanno un semplice modo per ringraziarci. Se dopo che li abbiamo "salvati" restano a guardarci per alcuni minuti senza scappare, non appena corrono via, seguiamoli e ci porteranno in più luoghi ripetutamente con diari nascosti, piccoli accampamenti abbandonati e speciali Npc morti con qualcosa di buono addosso.
Se invece cerchiamo di ucciderli, e li seguiamo ci portano da nemici, quasi sempre mammut e giganti.
Evitate i cervi che vi chiamano bramitandovi contro: vogliono solo attirarvi nel bosco e i suoi pericoli. Opera degli spriggan?
Le volpi invece, se aiutate, guideranno verso tumuli non segnati nella mappa. Se cercate di ucciderle, in accampamenti, solitamente di banditi o rinnegati.



8) Collana Deliziosa

Questo speciale oggetto ci viene dato dai Festaioli, Npc come M'aiq il Bugiardo che appaiono casualmente in strada. Per avere la collana bisogna avere nell'inventario una bottiglia di idromele Honningbrew e apparirà un'altra frase da selezionare.



9) Mazza del gigante, solo per alleati

Negli accampamenti di giganti " Passo dell'Arco Caduto" e " Accampamento di Steamcrag " vi sono mazze di gigante a terra con l'azione prendi, tuttavia anche cliccando non potrà essere raccolta. Solo il nostro alleato può prenderla ordinandoglielo.



10) Minecraft style

Colpire con un piccone una vena di minerale equivale all'azione picconare, quindi il minerale verrà estratto ugualmente.



11) Non solo in Oblivion, cavalli

In Oblivion era possibile fare azioni su un cavallo. Ma in realtà è una cosa che si può fare anche su Skyrim, possiamo aprire porte, aperte o da scassinare. Basta appiccicare il cavallo ad una porta, o corrergli contro e tenere per un pò premuto il tasto per attivare, rilasciarlo e possiamo benissimo scassinare o aprire una porta.



12) Scheletri spioni

Gli scheletri di Skyrim, se commettiamo un crimine, come rubare un cavallo, ci faranno addossare taglia. Questo perchè sono comunque umanoidi. Ma guardatevi da animali come lupi e cavalli. Sembra che sappiano come riportare un crimine.



13) Bug Raddoppio

Un utile bug nel caso avete trovato qualcosa di molto bello e di valore oppure se volete rimediare al fatto di aver modificato un'oggetto speciale in modo esagerato.
Prendiamo un alleato e posizioniamoci in un luogo dove è possibile uscire velocemente (es. Breezehome, il Ratway etc. ). Diciamo al nostro alleato di aspettare, buttiamo a terra l'oggetto da raddoppiare e ordiniamo all'alleato di raccoglierlo. Mentre esso esegue l'azione, noi usciamo. Rientrando troveremo una sua copia a terra, l'originale nell'inventario dell'alleato.
Attenzione però; in tutti i luoghi la copia risulterà rubata, tranne per l'appezzamento di terreno, ovvero dove edificheremo la nostra magione.Li possiamo tranquillamente duplicare. Alcuni oggetti, come il Volendrug e la Maglia d'Ebano non possono essere duplicati.



!Attenzione!
Un'oggetto incantato o temprato alla forgia una volta duplicato, diverrà normale mentre il pezzo originale lo avrà l'alleato.



14) La povertà di Riften

Se buttiamo un minerale o un gioiello a terra nella città di Riften, può capitare che Mjoll e la dunmer venditrice di carne comincino a litigare. Al fine combatteranno e Mjoll la ucciderà. ( le guardie non intervengono )



15) Richiesta d'aiuto da un fantasma n1

!Quest spoiler!

Questa è una missione nascosta. Dovrete recarvi alla locanda di Hroldan Vecchia e parlare con la locandiera. Vi dirà che il grande letto al lato era lo stesso in cui Tiber Septim ( Talos ) aveva dormito. Voi dovete comprare la stanza e dormire. Al risveglio la locandiera urlerà dicendo di aver visto un fantasma. Parlate con il fantasma e partirà la quest.




16) Richiesta d'aiuto da un fantasma n2

Questa non è una quest, ma un mero avvenimento. Andate nelle Rovine di Kjenstag, a Morthal e aspettate la mezzanotte. Un antico fantasma nord vi correrà incontro per poi salire la collina. Seguitelo e vi porterà alla sua tomba. Troverete due banditi che l'hanno profanata. Uccideteli e come ringraziamento ci sarà qualche gioiello nella tomba.



17) Rotolamento silenzioso

Non occorre il perk "Rotolamento silenzioso" in furtività per fare le capriole; è possibile farle abbassandosi, saltare (sempre abbassati) e velocemente premere il tasto scatto.



18) Salto lungo

Per fare un salto lungo, mentre si salta si deve premere ( e tenere premuto ) il tasto scatto. Il pg non farà azioni particolari, ma si sta un pò di più in aria e si va anche un pò più lontano.



19) Stare troppo fuori fa male

Se si sta troppo in una bufera, ( quell'evento climatico casuale a Dawnstar, Winterhold e Windhelm ) se non si è nord, si ci può ammalare di Febbre Spaccaossa.



20) Cammuffarsi all'Ambasciata dei Thalmor

È possibile far credere agli Altmer in questione di essere uno di loro, ovviamente, bisogna essere un Elfo Alto (o un Imperiale). Basta solo indossare le vesti Thalmor CON cappuccio dentro l'ambasciata ed una volta usciti bisogna fare attenzione;
- Quando ci troveremo fuori nel cortile, diverse sentinelle cominceranno ad avvicinarci dubbiose sulla nostra identità.
- A differenza delle altre sentinelle bisognerà evitare il contatto diretto con la guardia thalmor baffuta.
- Se ci avviciniamo allo Stregone potremmo tentare di persuaderlo (20-30 oratoria), se ciò funziona, lo stregone ci dirà di prendere il suo posto e di non lasciar entrare nessuno. Ovviamente noi dobbiamo entrare. Se ciò non funziona diverrà immediatamente ostile.


!Attenzione!

Se riusciamo a convincere lo Stregone Thalmor, egli automaticamente diverrà un personaggio non ostile nei nostri confronti.
Può capitare che una volta usciti dalla grotta, egli spawni alle nostre spalle attaccando ed uccidendo i fuggitivi che abbiamo liberato.



21) Lume di Candela per tutti

L'incantesimo luce del mago lanciato su qualsiasi bersaglio (draghi, evocazioni e tutto ciò di strano che si muove) farà apparire accanto a loro una luce magica (il nostro lume di candela) che li seguirà. Funziona su un solo bersaglio alla volta, escludendo noi.



22) Corsa non stop

Equipaggiare una torcia e correre con essa fino a far esaurire il vigore, e togliendola successivamente dall'inventario, farà sì che il personaggio corra ignorando il vigore, che però non si rigenererà fino a quando non vi fermerete.



23) Magicka e vigore "illimitati"

Se possedete un equipaggiamento di vestiario incantato con magicka o vigore bonus, una volta esaurito uno di essi in combattimento, toglietelo e riequipaggiatelo per avere nuovamente la quantità di quel bonus.



24) Danni da caduta

Le razze Elfo dei boschi e Khajiit subiscono danni da caduta minori.


25) Piatto di legno

I piatti di legno possono essere usati per oltrepassare le porte ed alcuni specifici punti in certi muri . Basta poggiare il piatto sulla superficie che si vuole superare e corrervi incontro (mentre lo si tiene).



26) Alchimia rapida

Una semplice pozione che contribuirà a far aumentare rapidamente l'alchimia senza glitch macchinosi. Prendete semplicemente delle uova di salmone ed accoppiatele con quegli ingredienti che danno l'effetto "respirare sott'acqua" (es. Cirripede nordico, uovo di gallina..). La pozione creata avrà un valore molto alto. Vendere le pozioni contribuirà anche all'aumento dell'Oratoria.


Edited by Shal - 5/9/2018, 14:22
 
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