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[GDR] Lista completa abilità speciali e magie

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view post Posted on 22/5/2014, 03:57
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Indice Lista


Ecco la lista completa di tutte le abilità speciali e di tutte le magie presenti nel GDR.
Esistono 42 abilità speciali uniche e 59 magie uniche all'interno del gioco.

UdSpU6m




CITAZIONE
CaricaAbilità - Costo: 8 Punti Magicka

Permette di avvicinarsi ed attaccare con un colpo fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Carica</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 8 Punti Magicka

Permette di avvicinarsi ed attaccare con un colpo fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Colpo CaricatoAbilità - Costo: 4 Punti Magicka

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Colpo Caricato</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 4 Punti Magicka

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
AssaltoAbilità - Costo: 8 Punti Magicka

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 16.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 30.
Requisiti equipaggiamento: Arma con tipo danno "Mischia" equipaggiata.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Assalto</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 8 Punti Magicka

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 16.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 30.
Requisiti equipaggiamento: Arma con tipo danno "Mischia" equipaggiata.



CITAZIONE
AffondoAbilità - Costo: 5 Punti Magicka

Riduce il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6, ma incrementa la possibilità di attacco critico di +10%.
Riduce la Difesa fisica del bersaglio di 20 punti nel caso questi abbia un valore di Difesa fisica pari o superiore a 120.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: Armi con tipo danno "Perforante in mischia" oppure "Taglio in mischia" equipaggiata.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Affondo</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 4 Punti Magicka

Riduce il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6, ma incrementa la possibilità di attacco critico di +10%.
Riduce la Difesa fisica del bersaglio di 20 punti nel caso questi abbia un valore di Difesa fisica pari o superiore a 120.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: Armi con tipo danno "Perforante in mischia" oppure "Taglio in mischia" equipaggiata.



CITAZIONE
GuardiaAbilità - Costo: 2 Punti Magicka

Incrementa il valore totale della propria Difesa fisica e della propria Difesa magica di 40 punti, con durata fino al prossimo turno dell'utilizzatore.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Guardia</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 2 Punti Magicka

Incrementa il valore totale della propria Difesa fisica e della propria Difesa magica di 40 punti, con durata fino al prossimo turno dell'utilizzatore.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
TramortimentoAbilità - Costo: 2 Punti Magicka

Colpisce in maniera non letale un bersaglio in mischia allo scopo di farlo svenire.
L'utilizzatore colpisce il bersaglio riducendone di 15 punti la sua Resistenza, quindi lo costringe ad effettuare una prova di Resistenza.
In caso di fallimento della prova il bersaglio sarà da considerarsi svenuto, e non potrà più compiere azioni fino alla fine del combattimento in corso.
Tramortimento è utilizzabile solo su bersagli che hanno terminato i loro punti Combattimento.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

TramortimentoAbilità - Costo: 2 Punti Magicka

Colpisce in maniera non letale un bersaglio in mischia allo scopo di farlo svenire.
L'utilizzatore colpisce il bersaglio riducendone di 15 punti la sua Resistenza, quindi lo costringe ad effettuare una prova di Resistenza.
In caso di fallimento della prova il bersaglio sarà da considerarsi svenuto, e non potrà più compiere azioni fino alla fine del combattimento in corso.
Tramortimento è utilizzabile solo su bersagli che hanno terminato i loro punti Combattimento.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Tempo di duellareAbilità - Costo: 7 Punti Magicka

Lancia una sfida al bersaglio, a qualsiasi distanza.
Grazie all'uso di questa abilità, l'utilizzatore riceverà un bonus di 30 punti in Precisione per ogni attacco portato a segno sul rivale scelto.
Il bonus dura fino al termine della battaglia o fino all'uccisione del bersaglio. È possibile restare in sfida con più avversari contemporaneamente.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Tempo di duellare</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 7 Punti Magicka

Lancia una sfida al bersaglio, a qualsiasi distanza.
Grazie all'uso di questa abilità, l'utilizzatore riceverà un bonus di 30 punti in Precisione per ogni attacco portato a segno sul rivale scelto.
Il bonus dura fino al termine della battaglia o fino all'uccisione del bersaglio. È possibile restare in sfida con più avversari contemporaneamente.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Gioco sporcoAbilità - Costo: 3 Punti Magicka

Attacca fisicamente in mischia il bersaglio: se l'attacco va a segno, il bersaglio non potrà spostarsi durante il suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Gioco sporco</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 3 Punti Magicka

Attacca fisicamente in mischia il bersaglio: se l'attacco va a segno, il bersaglio non potrà spostarsi durante il suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Slancio mortaleAbilità - Costo: 16 Punti Magicka

Permette di avvicinarsi ed attaccare con un colpo fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata.
L'attacco riceve inoltre i seguenti modificatori: +20% possibilità di critico e riduzione di 25 punti Difesa fisica dal bersaglio.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 10, Agilità 45 e Velocità 20.
Requisiti equipaggiamento: Lancia equipaggiata.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Slancio mortale</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 16 Punti Magicka

Permette di avvicinarsi ed attaccare con un colpo fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata.
L'attacco riceve inoltre i seguenti modificatori: +20% possibilità di critico e riduzione di 25 punti Difesa fisica dal bersaglio.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 10, Agilità 45 e Velocità 20.
Requisiti equipaggiamento: Lancia equipaggiata.



CITAZIONE
Estrazione rapidaAbilità - Costo: 14 Punti Magicka

Dopo un turno atteso rimanendo completamente immobili, l'utilizzatore di quest'abilità effettua un rapidissimo e fatale taglio che colpisce un avversario a qualsiasi distanza, raggiungendo il bersaglio e incrementando il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 30.
L'attacco riceve inoltre i seguenti modificatori: +35% possibilità di critico.
Il bersaglio vede aumentati del 30% i propri punti Difesa fisica durante questo attacco.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 55 e Velocità 15.
Requisiti equipaggiamento: Katana equipaggiata.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Estrazione rapida</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 14 Punti Magicka

Dopo un turno atteso rimanendo completamente immobili, l'utilizzatore di quest'abilità effettua un rapidissimo e fatale taglio che colpisce un avversario a qualsiasi distanza, raggiungendo il bersaglio e incrementando il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 30.
L'attacco riceve inoltre i seguenti modificatori: +35% possibilità di critico.
Il bersaglio vede aumentati del 25% i propri punti Difesa fisica durante questo attacco.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 55 e Velocità 15.
Requisiti equipaggiamento: Katana equipaggiata.



CITAZIONE
Risposta armataAbilità - Abilità passiva

Grazie a quest'abilità passiva è possibile colpire automaticamente il proprio attaccante in mischia dopo una schivata.
Infligge 20 danni non resistibili e infallibili, e lascia spazio al personaggio di compiere l'azione desiderata durante lo stesso turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 25 e Schivata 20
Requisiti equipaggiamento: Bastone da combattimento equipaggiato.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Risposta armata</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Abilità passiva

Grazie a quest'abilità passiva è possibile colpire automaticamente il proprio attaccante in mischia dopo una schivata.
Infligge 20 danni non resistibili e infallibili, e lascia spazio al personaggio di compiere l'azione desiderata durante lo stesso turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 25 e Schivata 20
Requisiti equipaggiamento: Bastone da combattimento equipaggiato.



CITAZIONE
ProvocazioneAbilità - Costo: 4 Punti Magicka

Incrementa il proprio attributo Fortuna di 40 punti, quindi cerca di obbligare un nemico a colpire il proprio PG per un numero di turni variabile tra uno e tre.
L'abilità non causa alcun danno.
È necessario trovarsi nel campo visivo del bersaglio.
Utilizzare Provocazione mentre si è in copertura priva il PG del bonus all'attributo Fortuna.
Non potenziabile.

Funzionamento: viene effettuata una prova, la cui riuscita è basata sull'attributo Fortuna. Ogni punto Fortuna equivale all'1% di riuscita, a cui viene sommato l'eventuale bonus nel caso non ci si trovi in copertura. La riuscita massima è del 95%.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Provocazione</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 4 Punti Magicka

Incrementa il proprio attributo Fortuna di 40 punti, quindi cerca di obbligare un nemico a colpire il proprio PG per un numero di turni variabile tra uno e tre.
L'abilità non causa alcun danno.
È necessario trovarsi nel campo visivo del bersaglio.
Utilizzare Provocazione mentre si è in copertura priva il PG del bonus all'attributo Fortuna.
Non potenziabile.

Funzionamento: viene effettuata una prova, la cui riuscita è basata sull'attributo Fortuna. Ogni punto Fortuna equivale all'1% di riuscita, a cui viene sommato l'eventuale bonus nel caso non ci si trovi in copertura. La riuscita massima è del 95%.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Provocazione di massaAbilità - Costo: 18 Punti Magicka

Costringe tutti i nemici presenti sul campo di battaglia a colpire l'utilizzatore dell'abilità durante il loro prossimo turno.
Provocazione di massa non causa alcun danno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Resistenza 60 e Fortuna 15.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[QUOTE][color=#d4ac66]<b>Provocazione di massa</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 18 Punti Magicka

Costringe tutti i nemici presenti sul campo di battaglia a colpire l'utilizzatore dell'abilità durante il loro prossimo turno.
Provocazione di massa non causa alcun danno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Resistenza 60 e Fortuna 15.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.[/QUOTE]



CITAZIONE
Tiro di precisioneAbilità - Costo: 12 Punti Magicka

Massimizza il danno ottenibile da un normale attacco e riduce di 20 punti la Schivata del bersaglio.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 35 e Precisione 25.
Requisiti equipaggiamento: Arco o Arco Lungo equipaggiato.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Tiro di precisione</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 12 Punti Magicka

Massimizza il danno ottenibile da un normale attacco, e riduce di 20 punti la Schivata del bersaglio.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 35 e Precisione 25.
Requisiti equipaggiamento: Arco o Arco Lungo equipaggiato.



CITAZIONE
Freccia penetranteAbilità - Costo: 6 Punti Magicka

Effettua un normale attacco, in grado di superare 40 punti della Difesa fisica del bersaglio.
Danni dimezzati se usata su bersagli con meno di 90 punti Difesa fisica.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 50 e Precisione 10.
Requisiti equipaggiamento: Balestra portatile, Arco o Arco Lungo equipaggiato.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Freccia penetrante</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 6 Punti Magicka

Effettua un normale attacco, in grado di superare 40 punti della Difesa fisica del bersaglio.
Danni dimezzati se usata su bersagli con meno di 90 punti Difesa fisica.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 50 e Precisione 10.
Requisiti equipaggiamento: Balestra portatile, Arco o Arco Lungo equipaggiato.



CITAZIONE
Colpo di scudoAbilità - Costo: 8 Punti Magicka

Incrementa la propria Fortuna di 40 punti, quindi prova a stordire il nemico con un potente colpo di scudo, infliggendo 10 danni fisici in mischia non resistibili.
Se l'abilità ha esito positivo, impedirà al bersaglio di compiere qualsiasi tipo di azione per un numero variabile di turni tra uno e due, altrimenti impedirà al bersaglio di compiere spostamenti durante il suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Funzionamento: viene effettuata una prova, la cui riuscita è basata sull'attributo Fortuna. Ogni punto Fortuna equivale all'1% di riuscita, a cui viene sommato il bonus dell'abilità. La riuscita massima è del 95%.

Requisiti PG: Forza 20, Resistenza 20 e Fortuna 10.
Requisiti equipaggiamento: Scudo equipaggiato.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Colpo di scudo</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 8 Punti Magicka

Incrementa la propria Fortuna di 40 punti, quindi prova a stordire il nemico con un potente colpo di scudo, infliggendo 10 danni fisici in mischia non resistibili.
Se l'abilità ha esito positivo, impedirà al bersaglio di compiere qualsiasi tipo di azione per un numero variabile di turni tra uno e due, altrimenti impedirà al bersaglio di compiere spostamenti durante il suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Funzionamento: viene effettuata una prova, la cui riuscita è basata sull'attributo Fortuna. Ogni punto Fortuna equivale all'1% di riuscita, a cui viene sommato il bonus dell'abilità. La riuscita massima è del 95%.

Requisiti PG: Forza 20, Resistenza 20 e Fortuna 10.
Requisiti equipaggiamento: Scudo equipaggiato.



CITAZIONE
SpazzataAbilità - Costo: 12 Punti Magicka (solo primo bersaglio, i successivi bersagli hanno costo pari a 0)

Colpisce tutti i nemici vicini con un attacco fisico in mischia di base, contemporaneamente.
Spazzata va utilizzata sul Simulatore un numero di volte pari a quello dei nemici in un singolo turno, calcolando singolarmente gli esiti dell'abilità per ogni bersaglio.
L'attacco base riceve inoltre i seguenti modificatori: +20 Schivata bersaglio e danno fisico ridotto di 8.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 45 e Resistenza 20.
Requisiti equipaggiamento: Spada a due mani equipaggiata.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Spazzata</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 12 Punti Magicka (solo primo bersaglio, i successivi bersagli hanno costo pari a 0)

Colpisce tutti i nemici vicini con un attacco fisico in mischia di base, contemporaneamente.
Spazzata va utilizzata sul Simulatore un numero di volte pari a quello dei nemici in un singolo turno, calcolando singolarmente gli esiti dell'abilità per ogni bersaglio.
L'attacco base riceve inoltre i seguenti modificatori: +20 Schivata bersaglio e danno fisico ridotto di 8.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 45 e Resistenza 20.
Requisiti equipaggiamento: Spada a due mani equipaggiata.



CITAZIONE
ImpalamentoAbilità - Costo: 10 Punti Magicka

La lancia viene tenuta saldamente tra le mani, e puntata verso il nemico che si sta avvicinando.
Impalamento è un'abilità difensiva in grado di ferire e fermare un assalitore che si è appena avvicinato.
L'attacco base eseguito tramite Impalamento subisce i seguenti modificatori d'attacco: +15% possibilità di danno critico, 40% di possibilità di paralizzare l'avversario per il suo prossimo turno.
Impalamento è un'abilità utilizzabile solo su bersagli che si sono appena avvicinati, durante lo stesso turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 20, Agilità 35 e Precisione 10.
Requisiti equipaggiamento: Lancia equipaggiata.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Impalamento</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 10 Punti Magicka

La lancia viene tenuta saldamente tra le mani, e puntata verso il nemico che si sta avvicinando.
Impalamento è un'abilità difensiva in grado di ferire e fermare un assalitore che si è appena avvicinato.
L'attacco base eseguito tramite Impalamento subisce i seguenti modificatori d'attacco: +15% possibilità di danno critico, 40% di possibilità di paralizzare l'avversario per il suo prossimo turno.
Impalamento è un'abilità utilizzabile solo su bersagli che si sono appena avvicinati, durante lo stesso turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 20, Agilità 35 e Precisione 10.
Requisiti equipaggiamento: Lancia equipaggiata.



CITAZIONE
SquarcioAbilità - Costo: 12 Punti Magicka

Un feroce attacco in grado di aprire una grossa ferita sul bersaglio.
Squarcio ferisce il bersaglio, che subirà un effetto di sanguinamento permanente fino alla fine della battaglia pari a -15 Punti Vita o Punti Combattimento per turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 35, Agilità 10 e Precisione 20.
Requisiti equipaggiamento: Ascia a due mani equipaggiata.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Squarcio</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 12 Punti Magicka

Un feroce attacco in grado di aprire una grossa ferita sul bersaglio.
Squarcio ferisce il bersaglio, che subirà un effetto di sanguinamento permanente fino alla fine della battaglia pari a -15 Punti Vita o Punti Combattimento per turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 35, Agilità 10 e Precisione 20.
Requisiti equipaggiamento: Ascia a due mani equipaggiata.



CITAZIONE
SpaccaossaAbilità - Costo: 18 Punti Magicka

L'utilizzatore porta a segno un violentissimo attacco sul corpo del nemico, danneggiando un arto, il torso o la testa.
Spaccaossa infligge un danno pari a quello di un normale attacco fisico in mischia, aggiungendo un effetto casuale al danno finale secondo l'area colpita tra testa, braccio e gamba.
Testa colpita: il bersaglio viene stordito per un turno e subisce 20 danni fisici non resistibili aggiuntivi.
Torso colpito: il bersaglio viene stordito per un turno.
Braccio colpito: il bersaglio subisce 10 danni fisici non resistibili aggiuntivi.
Gamba colpita: il bersaglio è immobilizzato per i successivi due turni e non potrà spostarsi sul campo di battaglia.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 50, Precisione 10 e Fortuna 10.
Requisiti equipaggiamento: Martello a due mani equipaggiato.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Spaccaossa</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 18 Punti Magicka

L'utilizzatore porta a segno un violentissimo attacco sul corpo del nemico, danneggiando un arto, il torso o la testa.
Spaccaossa infligge un danno pari a quello di un normale attacco fisico in mischia, aggiungendo un effetto casuale al danno finale secondo l'area colpita tra testa, braccio e gamba.
Testa colpita: il bersaglio viene stordito per un turno e subisce 20 danni fisici non resistibili aggiuntivi.
Torso colpito: il bersaglio viene stordito per un turno.
Braccio colpito: il bersaglio subisce 10 danni fisici non resistibili aggiuntivi.
Gamba colpita: il bersaglio è immobilizzato per i successivi due turni e non potrà spostarsi sul campo di battaglia.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 50, Precisione 10 e Fortuna 10.
Requisiti equipaggiamento: Martello a due mani equipaggiato.



CITAZIONE
Tiro rapidoAbilità - Costo: 10 Punti Magicka (applicabile solo sul primo attacco di due)

L'arciere scaglia due frecce in rapida successione, sullo stesso o su due nemici diversi, ma con forza ridotta.
Tiro rapido va utilizzato sul Simulatore due volte in un dato turno, calcolando singolarmente gli esiti dell'abilità per ogni bersaglio.
Le frecce scagliate con Tiro rapido ricevono inoltre i seguenti modificatori: +15 punti Difesa fisica bersaglio e danno base inflitto ridotto di 20.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 35 e Precisione 15.
Requisiti equipaggiamento: Arco equipaggiato.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Tiro rapido</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 10 Punti Magicka (applicabile solo sul primo attacco di due)

L'arciere scaglia due frecce in rapida successione, sullo stesso o su due nemici diversi, ma con forza ridotta.
Tiro rapido va utilizzato sul Simulatore due volte in un dato turno, calcolando singolarmente gli esiti dell'abilità per ogni bersaglio.
Le frecce scagliate con Tiro rapido ricevono inoltre i seguenti modificatori: +15 punti Difesa fisica bersaglio e danno base inflitto ridotto di 20.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 35 e Precisione 15.
Requisiti equipaggiamento: Arco equipaggiato.



CITAZIONE
Freccia infuocataAbilità - Costo: 6 Punti Magicka

L'arciere scaglia una freccia infuocata sul bersaglio.
Freccia infuocata danneggia il bersaglio e fa sì che subisca un effetto di danni da ustione fino alla fine della battaglia pari a -10 Punti Vita o Punti Combattimento per turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Precisione 10 e Fortuna 15.
Requisiti equipaggiamento: Arco o Arco lungo equipaggiato.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Freccia infuocata</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 6 Punti Magicka

L'arciere scaglia una freccia infuocata sul bersaglio.
Freccia infuocata danneggia il bersaglio e fa sì che subisca un effetto di danni da ustione fino alla fine della battaglia pari a -10 Punti Vita o Punti Combattimento per turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Precisione 10 e Fortuna 15.
Requisiti equipaggiamento: Arco o Arco lungo equipaggiato.



CITAZIONE
Occhio di falcoAbilità - Costo: 22 Punti Magicka

Una freccia scoccata con precisione letale da un arco lungo, alla massima tensione.
Occhio di falco incrementa il danno di un attacco fisico a distanza da compiere nello stesso turno di 25 punti e la possibilità di critico di +15%.
In caso di danno critico il bersaglio viene scaraventato a terra, paralizzandolo per un turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 20, Agilità 30 e Precisione 25.
Requisiti equipaggiamento: Arco lungo equipaggiato.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Occhio di falco</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 22 Punti Magicka

Una freccia scoccata con precisione letale da un arco lungo, alla massima tensione.
Occhio di falco incrementa il danno di un attacco fisico a distanza da compiere nello stesso turno di 25 punti e la possibilità di critico di +15%.
In caso di danno critico il bersaglio viene scaraventato a terra, paralizzandolo per un turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 20, Agilità 30 e Precisione 25.
Requisiti equipaggiamento: Arco lungo equipaggiato.



CITAZIONE
Rifletti incantesimoAbilità - Costo: 22 Punti Magicka

Un'abilità protettiva in grado di rispedire al mittente gli incantesimi offensivi.
Rifletti incantesimo protegge l'utilizzatore con un effetto protettivo che permane fino alla fine del combattimento.
Quando si viene colpiti da un attacco magico, si deve eseguire una prova di Resistenza: in caso di riuscita della prova gli effetti dannosi che l'utilizzatore avrebbe dovuto subire, dopo gli opportuni calcoli sulle resistenze, sono applicati su chi ha scagliato la magia impiegando le stesse statistiche dell'aggressore.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Resistenza 20, Volontà 30 e Fortuna 20.
Requisiti equipaggiamento: Scudo o Turibolo equipaggiato.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Rifletti incantesimo</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 22 Punti Magicka

Un'abilità protettiva in grado di rispedire al mittente gli incantesimi offensivi.
Rifletti incantesimo protegge l'utilizzatore con un effetto protettivo che permane fino alla fine del combattimento.
Quando si viene colpiti da un attacco magico, si deve eseguire una prova di Resistenza: in caso di riuscita della prova gli effetti dannosi che l'utilizzatore avrebbe dovuto subire, dopo gli opportuni calcoli sulle resistenze, sono applicati su chi ha scagliato la magia impiegando le stesse statistiche dell'aggressore.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Resistenza 20, Volontà 30 e Fortuna 20.
Requisiti equipaggiamento: Scudo o Turibolo equipaggiato.



CITAZIONE
Manto d'ombraAbilità - Costo: 40 Punti Magicka

Permette di attaccare normalmente e di sparire subito alla vista dei nemici fino al proprio prossimo turno.
L'invisibilità permane anche in caso di azioni multiple dovute all'attributo Velocità dell'utilizzatore.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Velocità 50 e Fortuna 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Manto d'ombra</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 40 Punti Magicka

Permette di attaccare normalmente e di sparire subito alla vista dei nemici fino al proprio prossimo turno.
L'invisibilità permane anche in caso di azioni multiple dovute all'attributo Velocità dell'utilizzatore.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Velocità 50 e Fortuna 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
OccultamentoAbilità - Costo: 14 Punti Magicka

Aggiunge 40 punti all'attributo Fortuna, quindi si prova a nascondersi completamente al nemico per un massimo di tre turni, rendendo impossibile essere bersagli di attacchi o incantesimi sia da parte di alleati che da parte di nemici.
Azioni diverse dal semplice movimento intraprese dopo un Occultamento riuscito renderanno il personaggio nuovamente visibile e attaccabile.
I personaggi che attaccano da occultati ricevono un bonus agli attributi Forza, Agilità e Intelligenza pari a 30 punti ciascuno, tornando visibili a tutti.
I personaggi che tentano la fuga da occultati possono usufruire di un bonus aggiuntivo all'attributo Fortuna pari a 30 punti. In caso di fallimento, il personaggio tornerà immediatamente visibile a tutti.
Non potenziabile.

Funzionamento: viene effettuata una prova, la cui riuscita è basata sull'attributo Fortuna. Ogni punto Fortuna equivale all'1% di riuscita, a cui viene sommato il bonus dovuto all'abilità. La riuscita massima è del 90%.

Requisiti PG: Agilità 15, Velocità 20 e Fortuna 15.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Occultamento</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 14 Punti Magicka

Aggiunge 40 punti all'attributo Fortuna, quindi si prova a nascondersi completamente al nemico per un massimo di tre turni, rendendo impossibile essere bersagli di attacchi o incantesimi sia da parte di alleati che da parte di nemici.
Azioni diverse dal semplice movimento intraprese dopo un Occultamento riuscito renderanno il personaggio nuovamente visibile e attaccabile.
I personaggi che attaccano da occultati ricevono un bonus agli attributi Forza, Agilità e Intelligenza pari a 30 punti ciascuno, tornando visibili a tutti.
I personaggi che tentano la fuga da occultati possono usufruire di un bonus aggiuntivo all'attributo Fortuna pari a 30 punti. In caso di fallimento, il personaggio tornerà immediatamente visibile a tutti.
Non potenziabile.

Funzionamento: viene effettuata una prova, la cui riuscita è basata sull'attributo Fortuna. Ogni punto Fortuna equivale all'1% di riuscita, a cui viene sommato il bonus dovuto all'abilità. La riuscita massima è del 90%.

Requisiti PG: Agilità 15, Velocità 20 e Fortuna 15.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Attaccamento alla vitaAbilità - Costo: 7 Punti Magicka

Una potente scarica adrenalinica travolge il guerriero con l'aggravarsi delle sue ferite, conferendogli la possibilità di capovolgere l'esito della battaglia.
Incrementa il danno di un attacco fisico in mischia da compiere nello stesso turno di 40.
Utilizzabile una sola volta durante un combattimento.
Utilizzabile solo se i Punti Combattimento sono esauriti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 20, Resistenza 20 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: Armi basate su danno fisico in mischia.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Attaccamento alla vita</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 7 Punti Magicka

Una potente scarica adrenalinica travolge il guerriero con l'aggravarsi delle sue ferite, conferendogli la possibilità di capovolgere l'esito della battaglia.
Incrementa il danno di un attacco fisico in mischia da compiere nello stesso turno di 40.
Utilizzabile una sola volta durante un combattimento.
Utilizzabile solo se i Punti Combattimento sono esauriti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 20, Resistenza 20 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: Armi basate su danno fisico in mischia.



CITAZIONE
Aggressione fulmineaAbilità - Costo: 4 Punti Magicka

Grazie ad un particolare uso del flagello o del turibolo, è possibile effettuare un colpo diretto e rapidissimo, molto difficile da evitare.
Effettua un attacco normale che riduce l'attributo Schivata del bersaglio di 30 punti.
Aggressione fulminea non influisce sul valore iniziale della Schivata del bersaglio.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Precisione 15 e Velocità 15.
Requisiti equipaggiamento: Flagello o Turibolo equipaggiato.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Aggressione fulminea</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 4 Punti Magicka

Grazie ad un particolare uso del flagello o del turibolo, è possibile effettuare un colpo diretto e rapidissimo, molto difficile da evitare.
Effettua un attacco normale che riduce l'attributo Schivata del bersaglio di 30 punti.
Aggressione fulminea non influisce sul valore iniziale della Schivata del bersaglio.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Precisione 15 e Velocità 15.
Requisiti equipaggiamento: Flagello o Turibolo equipaggiato.



CITAZIONE
Schianto distruttivoAbilità - Costo: 18 Punti Magicka

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 28 e incrementa la possibilità di colpo critico del 25%, ma il bersaglio riceve 75 punti Schivata bonus.
In caso di schivata da parte del bersaglio, l'utilizzatore viene sbilanciato e non potrà compiere alcuna azione durante il suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 40 e Volontà 5.
Requisiti equipaggiamento: Spada a due mani, Ascia a due mani, Martello a due mani, Bastone da combattimento o Flagello equipaggiato.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Schianto distruttivo</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 18 Punti Magicka

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 28 e incrementa la possibilità di colpo critico del 25%, ma il bersaglio riceve 75 punti Schivata bonus.
In caso di schivata da parte del bersaglio, l'utilizzatore viene sbilanciato e non potrà compiere alcuna azione durante il suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 40 e Volontà 5.
Requisiti equipaggiamento: Spada a due mani, Ascia a due mani, Martello a due mani, Bastone da combattimento o Flagello equipaggiato.



CITAZIONE
Pugno del castigoAbilità - Costo: 11 Punti Magicka

Un vigoroso pugno in grado di stordire completamente un avversario.
Incrementa il danno di un attacco fisico in mischia (bonus inclusi) da compiere nello stesso turno di 8 e fornisce la possibilità del 20% di stordire un bersaglio per il suo prossimo turno.
Ogni punto forza dell'utilizzatore incrementa la probabilità di stordimento dello 0,4% con un limite massimo dell'80%.
In caso di attacco critico, il bersaglio verrà stordito per due turni invece di uno solo.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 25.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni equipaggiato.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Pugno del castigo</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 11 Punti Magicka

Un vigoroso pugno in grado di stordire completamente un avversario.
Incrementa il danno di un attacco fisico in mischia (bonus inclusi) da compiere nello stesso turno di 8 e fornisce la possibilità del 20% di stordire un bersaglio per il suo prossimo turno.
Ogni punto forza dell'utilizzatore incrementa la probabilità di stordimento dello 0,4% con un limite massimo dell'80%.
In caso di attacco critico, il bersaglio verrà stordito per due turni invece di uno solo.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 25.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni equipaggiato.



CITAZIONE
Raffica di pugniAbilità - Costo: 18 Punti Magicka

Una velocissima scarica di pugni ben piazzati in grado di demolire un avversario.
Utilizza il turno per sferrare dieci (10) pugni in una volta sola.
Ogni pugno andato a segno infligge un danno pari al 13% del valore totale di danno di un attacco base, ed è trattato come un normale attacco (può quindi fallire, essere schivato o colpire in maniera critica).
Ogni punto Agilità dell'utilizzatore incrementa dell'1,5% la possibilità di sferrare sette (7) pugni aggiuntivi durante lo stesso turno sullo stesso bersaglio, con un limite massimo dell'80%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 25.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio) equipaggiati.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Raffica di pugni</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 18 Punti Magicka

Una velocissima scarica di pugni ben piazzati in grado di demolire un avversario.
Utilizza il turno per sferrare dieci (10) pugni in una volta sola.
Ogni pugno andato a segno infligge un danno pari al 13% del valore totale di danno di un attacco base, ed è trattato come un normale attacco (può quindi fallire, essere schivato o colpire in maniera critica).
Ogni punto Agilità dell'utilizzatore incrementa dell'1,5% la possibilità di sferrare sette (7) pugni aggiuntivi durante lo stesso turno sullo stesso bersaglio, con un limite massimo dell'80%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 25.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio) equipaggiati.



CITAZIONE
Artiglio SussurranteAbilità - Costo: 10 Punti Magicka / Costo totale se usato in combinazione con Pugno del Castigo: 26 Punti Magicka

Uno stile di combattimento derivato dalle arti marziali Khajiiti che permette al combattente di muoversi rapidamente per attaccare un avversario a qualsiasi distanza.
Artiglio Sussurrante aumenta il danno di un attacco base di 8 e permette di avvicinarsi a nemici distanti nello stesso turno.
Se l'attacco viene lanciato contro un avversario lontano e viene schivato, il personaggio si è comunque avvicinato.
Combinabile con Pugno del Castigo (è prevista la somma degli effetti di entrambe le abilità).
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 40 e Velocità 15.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni equipaggiato.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Artiglio Sussurrante</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 10 Punti Magicka / Costo totale se usato in combinazione con Pugno del Castigo: 26 Punti Magicka

Uno stile di combattimento derivato dalle arti marziali Khajiiti che permette al combattente di muoversi rapidamente per attaccare un avversario a qualsiasi distanza.
Artiglio Sussurrante aumenta il danno di un attacco base di 8 e permette di avvicinarsi a nemici distanti nello stesso turno.
Se l'attacco viene lanciato contro un avversario lontano e viene schivato, il personaggio si è comunque avvicinato.
Combinabile con Pugno del Castigo (è prevista la somma degli effetti di entrambe le abilità).
Non potenziabile.

Requisiti PG: Forza 40 e Velocità 15.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni equipaggiato.



CITAZIONE
Danza delle due luneAbilità - Costo: 22 Punti Magicka / Costo totale se usato in combinazione con Raffica di pugni: 38 Punti Magicka

Uno stile di combattimento derivato dalle arti marziali Khajiiti che permette al combattente di colpire più avversari intorno a sé quasi nello stesso istante.
Danza delle due lune colpisce tutti i nemici vicini all'utilizzatore dell'abilità con un attacco base, e va usata un numero di volte pari a quello del numero di nemici presenti calcolando singolarmente gli esiti per ogni bersaglio.
Combinabile con Raffica di Pugni.
In caso di combinazione con Raffica di Pugni, Danza delle due lune dovrà essere usata un numero di volte pari a quello del numero di nemici presenti, calcolando per ognuno di essi i danni causati dagli effetti in combo di Raffica di Pugni.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 45 e Volontà 15.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio) equipaggiati.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Danza delle due lune</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 22 Punti Magicka / Costo totale se usato in combinazione con Raffica di pugni: 38 Punti Magicka

Uno stile di combattimento derivato dalle arti marziali Khajiiti che permette al combattente di colpire più avversari intorno a sé quasi nello stesso istante.
Danza delle due lune colpisce tutti i nemici vicini all'utilizzatore dell'abilità con un attacco base, e va usata un numero di volte pari a quello del numero di nemici presenti calcolando singolarmente gli esiti per ogni bersaglio.
Combinabile con Raffica di Pugni.
In caso di combinazione con Raffica di Pugni, Danza delle due lune dovrà essere usata un numero di volte pari a quello del numero di nemici presenti, calcolando per ognuno di essi i danni causati dagli effetti in combo di Raffica di Pugni.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 45 e Volontà 15.
Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio) equipaggiati.



CITAZIONE
Dardo esplosivoAbilità - Costo: 15 Punti Magicka

Uno speciale dardo contenente del materiale esplosivo, in grado di colpire tutti le entità presenti in una piccola area (alleati compresi).
L'esplosione infligge 30 danni fissi e non resistibili al nemico colpito e a tutti i presenti nelle immediate vicinanze a quella del bersaglio.
Dardo esplosivo non fallisce mai, e i suoi effetti non sono schivabili.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 20, Precisione 15 e Fortuna 5.
Requisiti equipaggiamento: Balestra portatile equipaggiata.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Dardo esplosivo</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 15 Punti Magicka

Uno speciale dardo contenente del materiale esplosivo, in grado di colpire tutti le entità presenti in una piccola area (alleati compresi).
L'esplosione infligge 30 danni fissi e non resistibili al nemico colpito e a tutti i presenti nelle immediate vicinanze a quella del bersaglio.
Dardo esplosivo non fallisce mai, e i suoi effetti non sono schivabili.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 20, Precisione 15 e Fortuna 5.
Requisiti equipaggiamento: Balestra portatile equipaggiata.



CITAZIONE
FocalizzazioneAbilità - Costo: 7 Punti Magicka

Il balestriere si concentra, mirando ai punti deboli di un nemico.
Incrementa la possibilità di colpo critico per un attacco normale del 30%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 10 e Precisione 35.
Requisiti equipaggiamento: Balestra portatile equipaggiata.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Focalizzazione</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 7 Punti Magicka

Il balestriere si concentra, mirando ai punti deboli di un nemico.
Incrementa la possibilità di colpo critico per un attacco normale del 30%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Agilità 10 e Precisione 35.
Requisiti equipaggiamento: Balestra portatile equipaggiata.



CITAZIONE
Carezza del vampiroAbilità - Costo: 10 Punti Magicka

Abilità da mischia che costringe il bersaglio a superare una prova di Resistenza al suo prossimo turno.
In caso di fallimento della prova, il bersaglio subisce 40 danni non resistibili e viene paralizzato per un turno.
Carezza del vampiro può fallire e può essere schivata.

Requisiti PG: Personaggio Vampiro affetto da Porphyric Hemophilia.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Carezza del vampiro</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 10 Punti Magicka

Abilità da mischia che costringe il bersaglio a superare una prova di Resistenza al suo prossimo turno.
In caso di fallimento della prova, il bersaglio subisce 40 danni non resistibili e viene paralizzato per un turno.
Carezza del vampiro può fallire e può essere schivata.

Requisiti PG: Personaggio Vampiro affetto da Porphyric Hemophilia.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Morso del vampiroAbilità - Costo: 15 Punti Magicka

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6.
L'utilizzatore rigenera una quantità di Punti Combattimento o Punti Vita pari ai danni inflitti arrotondati per difetto.

Requisiti PG: Personaggio Vampiro affetto da Sanguinare Vampiris.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Morso del vampiro</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 15 Punti Magicka

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6.
L'utilizzatore rigenera una quantità di Punti Combattimento o Punti Vita pari ai danni inflitti arrotondati per difetto.

Requisiti PG: Personaggio Vampiro affetto da Sanguinare Vampiris.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Strappo della carneAbilità - Costo: 12 Punti Magicka

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6.
L'utilizzatore rigenera una quantità di Punti Combattimento o Punti Vita pari alla metà dei danni inflitti arrotondati per difetto.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Strappo della carne</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 12 Punti Magicka

Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6.
L'utilizzatore rigenera una quantità di Punti Combattimento o Punti Vita pari alla metà dei danni inflitti arrotondati per difetto.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Avanzata del lupoAbilità - Costo: 15 Punti Magicka

Carica un nemico, avvicinandosi al bersaglio e colpendolo per 25 danni non resistibili fissi, quindi incrementa il proprio attributo Fortuna di 60 punti per tentare di paralizzarlo.
In caso di esito positivo, il bersaglio è paralizzato per tutta la durata del suo prossimo turno e subisce 15 danni non resistibili aggiuntivi.
Se l'attacco viene lanciato contro un avversario lontano e viene schivato, il personaggio si è comunque avvicinato.

Funzionamento: viene effettuata una prova, la cui riuscita è basata sull'attributo Fortuna. Ogni punto Fortuna equivale all'1% di riuscita, a cui viene sommato il bonus dovuto all'abilità. La riuscita massima è del 75%.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Lupo mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Avanzata del lupo</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 15 Punti Magicka

Carica un nemico, avvicinandosi al bersaglio e colpendolo per 25 danni non resistibili fissi, quindi incrementa il proprio attributo Fortuna di 60 punti per tentare di paralizzarlo.
In caso di esito positivo, il bersaglio è paralizzato per tutta la durata del suo prossimo turno e subisce 15 danni non resistibili aggiuntivi.
Se l'attacco viene lanciato contro un avversario lontano e viene schivato, il personaggio si è comunque avvicinato.

Funzionamento: viene effettuata una prova, la cui riuscita è basata sull'attributo Fortuna. Ogni punto Fortuna equivale all'1% di riuscita, a cui viene sommato il bonus dovuto all'abilità. La riuscita massima è del 75%.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Lupo mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Slancio della panteraAbilità - Costo: 12 Punti Magicka

Carica un nemico, avvicinandosi al bersaglio e colpendolo con un attacco fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata.
Slancio della pantera riduce la Difesa fisica del bersaglio di 45 punti durante l'attacco.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Pantera mannara) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Slancio della pantera</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 12 Punti Magicka

Carica un nemico, avvicinandosi al bersaglio e colpendolo con un attacco fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata.
Slancio della pantera riduce la Difesa fisica del bersaglio di 45 punti durante l'attacco.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Pantera mannara) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Tenacia del coccodrilloAbilità - Costo: 9 Punti Magicka

Per i successivi tre turni dal lancio dell'abilità, l'utilizzatore di questa abilità è immune a tutte le forme di controllo, non può essere paralizzato e non può essere bloccato negli spostamenti.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Coccodrillo mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Tenacia del coccodrillo</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 9 Punti Magicka

Per i successivi tre turni dal lancio dell'abilità, l'utilizzatore di questa abilità è immune a tutte le forme di controllo, non può essere paralizzato e non può essere bloccato negli spostamenti.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Coccodrillo mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Ruggito dell'orsoAbilità - Costo: 9 Punti Magicka

Un temibile ruggito che terrorizza gli avversari presenti sul campo.
Ogni entità nemica presente sul campo riceve un malus di 15 punti alla Difesa fisica e 15 punti alla Difesa magica per tutta la durata del combattimento.
Successivi lanci dell'abilità non hanno alcun effetto aggiuntivo su chi è già stato colpito da quest'abilità.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Orso mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Ruggito dell'orso</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 9 Punti Magicka

Un temibile ruggito che terrorizza gli avversari presenti sul campo.
Ogni entità nemica presente sul campo riceve un malus di 15 punti alla Difesa fisica e 15 punti alla Difesa magica per tutta la durata del combattimento.
Successivi lanci dell'abilità non hanno alcun effetto aggiuntivo su chi è già stato colpito da quest'abilità.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Orso mannaro) a trasformazione avvenuta.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
TrasformazioneAbilità - Nessun costo

Il personaggio si trasforma nella sua bestia interiore, acquisendo un nuovo aspetto e nuove abilità.
L'abilità non preclude l'utilizzatore dal proseguire con una successiva azione.
La trasformazione in bestia non può essere annullata prima del termine del combattimento in corso.
I personaggi trasformati non possono in alcun modo utilizzare le abilità e le magie in loro possesso, ad eccezione di quelle riservate alla loro trasformazione.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Trasformazione</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Nessun costo

Il personaggio si trasforma nella sua bestia interiore, acquisendo un nuovo aspetto e nuove abilità.
L'abilità non preclude l'utilizzatore dal proseguire con una successiva azione.
La trasformazione in bestia non può essere annullata prima del termine del combattimento in corso.
I personaggi trasformati non possono in alcun modo utilizzare le abilità e le magie in loro possesso, ad eccezione di quelle riservate alla loro trasformazione.

Requisiti PG: Personaggio Licantropo.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


Edited by Scandisk - 25/8/2022, 18:31
 
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CITAZIONE
Emissione di Magicka: Fuoco - Magia - Nessun costo

Infligge danni magici a distanza pari a 0,5 moltiplicato per il valore Intelligenza dell'utilizzatore.
Ogni punto Intelligenza dell'utilizzatore incrementa la possibilità di infliggere 12 danni extra dell'1%, con un limite massimo del 33%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Emissione di Magicka: Fuoco - Magia - Nessun costo

Infligge danni magici a distanza pari a 0,5 moltiplicato per il valore Intelligenza dell'utilizzatore.
Ogni punto Intelligenza dell'utilizzatore incrementa la possibilità di infliggere 12 danni extra dell'1%, con un limite massimo del 33%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Emissione di Magicka: Ghiaccio - Magia - Nessun costo

Infligge danni magici a distanza pari a 0,5 moltiplicato per il valore Intelligenza dell'utilizzatore.
Ogni punto Intelligenza dell'utilizzatore incrementa la possibilità di dissipare dal bersaglio 6 punti Magicka dell'1%, con un limite massimo del 33%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Emissione di Magicka: Ghiaccio - Magia - Nessun costo

Infligge danni magici a distanza pari a 0,5 moltiplicato per il valore Intelligenza dell'utilizzatore.
Ogni punto Intelligenza dell'utilizzatore incrementa la possibilità di dissipare dal bersaglio 6 punti Magicka dell'1%, con un limite massimo del 33%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Emissione di Magicka: Fulmine - Magia - Nessun costo

Infligge danni magici a distanza pari a 0,5 moltiplicato per il valore Intelligenza dell'utilizzatore.
Ogni punto Intelligenza dell'utilizzatore incrementa la possibilità di paralizzare per un turno il bersaglio dello 0,2%, con un limite massimo del 33%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Emissione di Magicka: Fulmine - Magia - Nessun costo

Infligge danni magici a distanza pari a 0,5 moltiplicato per il valore Intelligenza dell'utilizzatore.
Ogni punto Intelligenza dell'utilizzatore incrementa la possibilità di paralizzare per un turno il bersaglio dello 0,2%, con un limite massimo del 33%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Richiamo del Magicka - Magia - Nessun costo

Permette il recupero di punti Magicka.
Ogni punto Volontà dell'utilizzatore incrementa la possibilità di rigenerare 0,1 punti Magicka, arrotondati per difetto e con un limite massimo di 5 punti Magicka ripristinati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Richiamo del Magicka - Magia - Nessun costo

Permette il recupero di punti Magicka.
Ogni punto Volontà dell'utilizzatore incrementa la possibilità di rigenerare 0,1 punti Magicka, arrotondati per difetto e con un limite massimo di 5 punti Magicka ripristinati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Scintilla - Magia - Costo: 4 Punti Magicka

Scaglia un debole fulmine dalle proprie mani, in grado di infliggere 10 danni non resistibili a distanza.
L'abilità non può mai fallire. Non riceve inoltre alcun bonus esterno dovuto all'arma in uso o ai punti attributo.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Scintilla</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] - Costo: 4 Punti Magicka

Scaglia un debole fulmine dalle proprie mani, in grado di infliggere 10 danni non resistibili a distanza.
L'abilità non può mai fallire. Non riceve inoltre alcun bonus esterno dovuto all'arma in uso o ai punti attributo.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Scintilla multipla - Magia - Costo: 14 Punti Magicka

Un'ampia serie di scosse elettriche in grado di colpire un elevato numero di nemici di fronte a sé.
L'abilità non può mai fallire. Infligge 10 danni non resistibili a distanza a tutti i nemici presenti in un'area di combattimento, ovunque essi si trovino.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 25 e Precisione 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
<b>Scintilla multipla</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] - Costo: 14 Punti Magicka

Un'ampia serie di scosse elettriche in grado di colpire un elevato numero di nemici di fronte a sé.
L'abilità non può mai fallire. Infligge 10 danni non resistibili a distanza a tutti i nemici presenti in un'area di combattimento, ovunque essi si trovino.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 25 e Precisione 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Fulmine - Magia - Costo: 4 Punti Magicka e 10 Punti Combattimento o Vita

Utilizza il turno per lanciare da lontano un potente fulmine che infligge 26 danni magici, riducendo la Difesa magica del bersaglio di 30 punti al momento dell'impatto.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 15 e Precisione 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Fulmine</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] - Costo: 4 Punti Magicka e 10 Punti Combattimento o Vita

Utilizza il turno per lanciare da lontano un potente fulmine che infligge 26 danni magici, riducendo la Difesa magica del bersaglio di 30 punti al momento dell'impatto.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 15 e Precisione 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Alta tensione - Magia - Costo: 12 Punti Magicka e 50 Punti Combattimento o Vita

Una potentissima scarica di corrente elettrica che colpisce duramente il bersaglio, ma ferisce anche il lanciatore.
Travolge il bersaglio con un fulmine che infligge un danno pari al valore Intelligenza sommato al costo in Magicka di questa magia, riducendo anche la sua Difesa magica di 18 punti al momento dell'impatto.
Paralizza il bersaglio per un turno in caso di critico.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 45, Resistenza 15 e Precisione 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Alta tensione</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] - Costo: 12 Punti Magicka e 50 Punti Combattimento o Vita

Una potentissima scarica di corrente elettrica che colpisce duramente il bersaglio, ma ferisce anche il lanciatore.
Travolge il bersaglio con un fulmine che infligge un danno pari al valore Intelligenza sommato al costo in Magicka di questa magia, riducendo anche la sua Difesa magica di 15 punti al momento dell'impatto.
Paralizza il bersaglio per un turno in caso di critico.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 45, Resistenza 15 e Precisione 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Tempesta - Magia - Costo: 18 Punti Magicka e Punti Combattimento o Vita variabili

Potente magia della distruzione che scaglia fulmini sui nemici, ma che danneggia anche il mago che la usa.
L'abilità non può mai fallire. Infligge danni non resistibili pari alla metà dell'attributo Intelligenza dell'utilizzatore, arrotondato per difetto, a tutti i nemici presenti in un'area di combattimento, ovunque essi si trovino.
L'utilizzatore riceve un danno pari al valore del suo attributo Intelligenza.
Non riceve bonus esterni o da armi.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 40, Resistenza 25 e Precisione 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Tempesta</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] - Costo: 18 Punti Magicka e Punti Combattimento o Vita variabili

Potente magia della distruzione che scaglia fulmini sui nemici, ma che danneggia anche il mago che la usa.
L'abilità non può mai fallire. Infligge danni non resistibili pari alla metà dell'attributo Intelligenza dell'utilizzatore, arrotondato per difetto, a tutti i nemici presenti in un'area di combattimento, ovunque essi si trovino.
L'utilizzatore riceve un danno pari al valore del suo attributo Intelligenza.
Non riceve bonus esterni o da armi.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 40, Resistenza 25 e Precisione 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Palla di fuoco - Magia - Costo: 4 Punti Magicka

Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco che infligge 26 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Palla di fuoco</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] - Costo: 4 Punti Magicka

Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco che infligge 26 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Vortice di fuoco - Magia - Costo: 10 Punti Magicka

Utilizza il turno per lanciare da lontano una grossa palla di fuoco che infligge 38 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 40 e Volontà 15.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Vortice di fuoco</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] - Costo: 10 Punti Magicka

Utilizza il turno per lanciare da lontano una grossa palla di fuoco che infligge 38 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 40 e Volontà 15.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Assorbi vigoreMagia - Costo: 8 Punti Magicka

Una magia che ha il solo scopo di privare il bersaglio di qualsiasi energia, facendolo svenire.
L'utilizzatore usa la sua magica sul bersaglio riducendo di 15 punti la sua Resistenza, quindi lo costringe ad effettuare una prova di Resistenza.
In caso di fallimento della prova il bersaglio sarà da considerarsi svenuto, e non potrà più compiere azioni fino alla fine del combattimento in corso.
Assorbi vigore è utilizzabile solo su bersagli che hanno terminato i loro punti Combattimento.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Assorbi vigoreMagia - Costo: 8 Punti Magicka

Una magia che ha il solo scopo di privare il bersaglio di qualsiasi energia, facendolo svenire.
L'utilizzatore usa la sua magica sul bersaglio riducendo di 15 punti la sua Resistenza, quindi lo costringe ad effettuare una prova di Resistenza.
In caso di fallimento della prova il bersaglio sarà da considerarsi svenuto, e non potrà più compiere azioni fino alla fine del combattimento in corso.
Assorbi vigore è utilizzabile solo su bersagli che hanno terminato i loro punti Combattimento.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Dardo di ghiaccio - Magia - Costo: 8 Punti Magicka

Utilizza il turno per lanciare da lontano un dardo di ghiaccio che infligge 2 danni magici e supera 15 punti Difesa magica del bersaglio.
L'abilità ha il 50% di possibilità di impedisce al bersaglio colpito di poter utilizzare abilità speciali o magie nel suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20 e Volontà 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Dardo di ghiaccio</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] - Costo: 8 Punti Magicka

Utilizza il turno per lanciare da lontano un dardo di ghiaccio che infligge 2 danni magici e supera 15 punti Difesa magica del bersaglio.
L'abilità ha il 50% di possibilità di impedisce al bersaglio colpito di poter utilizzare abilità speciali o magie nel suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20 e Volontà 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Vento gelido - Magia – Costo: 16 Punti Magicka

Utilizza il turno per lanciare da lontano un incantesimo che impedisce al bersaglio colpito di spostarsi nei suoi prossimi tre turni.
Non ha effetto su avversari classificati come Boss.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 35, Volontà 30 e Precisione 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Vento gelido</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 16 Punti Magicka

Utilizza il turno per lanciare da lontano un incantesimo che impedisce al bersaglio colpito di compiere qualsiasi mossa nei suoi due prossimi turni.
Non ha effetto su avversari classificati come Boss.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 35, Volontà 30 e Precisione 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Lancia di ghiaccio - Magia – Costo: 17 Punti Magicka

Efficace per contrastare le barriere magiche.
Utilizza il turno per evocare e lanciare da qualsiasi distanza una lancia di ghiaccio magico che infligge 34 danni magici.
Se il bersaglio dispone di un quantitativo di punti Difesa magica pari o superiore a 120, Lancia di ghiaccio infligge 48 danni magici invece di 34 e penetra 48 punti Difesa magica.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 22, Volontà 22 e Precisione 33.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Lancia di ghiaccio</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 17 Punti Magicka

Efficace per contrastare le barriere magiche.
Utilizza il turno per evocare e lanciare da qualsiasi distanza una lancia di ghiaccio magico che infligge 34 danni magici.
Se il bersaglio dispone di un quantitativo di punti Difesa magica pari o superiore a 120, Lancia di ghiaccio infligge 48 danni magici invece di 34 e penetra 48 punti Difesa magica.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 22, Volontà 11 e Precisione 33.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Teletrasporto - Magia – Nessun costo

Utilizza il turno per fuggire immediatamente dal combattimento attuale tornando, a discrezione dell'utilizzatore, alla Città imperiale (Taverna del mercato oppure Fogne) o alla propria abitazione personale.
L'utilizzatore sacrifica immediatamente 25 punti attributo dalla sua scheda e viene declassato di 5 livelli personaggio, unitamente all'abbandono a terra di un oggetto a scelta tra quelli attualmente equipaggiati.
I punti attributi rimossi e l'oggetto abbandonato devono essere annunciati al momento dell'utilizzo della magia, e la loro eliminazione segnata subito anche nella propria scheda.
L'utilizzatore di questa magia abbandona immediatamente la missione in cui si trova nel caso ne stia svolgendo una.

Requisiti PG: Intelligenza 40, Volontà 40 e Fortuna 10. Necessario inoltre PG di livello 6 o superiore.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Teletrasporto</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Nessun costo

Utilizza il turno per fuggire immediatamente dal combattimento attuale tornando, a discrezione dell'utilizzatore, alla Città imperiale (Taverna del mercato oppure Fogne) o alla propria abitazione personale.
L'utilizzatore sacrifica immediatamente 25 punti attributo dalla sua scheda e viene declassato di 5 livelli personaggio, unitamente all'abbandono a terra di un oggetto a scelta tra quelli attualmente equipaggiati.
I punti attributi rimossi e l'oggetto abbandonato devono essere annunciati al momento dell'utilizzo della magia, e la loro eliminazione segnata subito anche nella propria scheda.
L'utilizzatore di questa magia abbandona immediatamente la missione in cui si trova nel caso ne stia svolgendo una.

Requisiti PG: Intelligenza 40, Volontà 40 e Fortuna 10. Necessario inoltre PG di livello 6 o superiore.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Cancella evocazione - Magia – Costo: 12 Punti Magicka

Uccide istantaneamente un'evocazione nemica a qualsiasi distanza.
L'abilità è infallibile e non causa alcun danno aggiuntivo.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 30 e Volontà 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Cancella evocazione</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 12 Punti Magicka

Uccide istantaneamente un'evocazione nemica a qualsiasi distanza.
L'abilità è infallibile e non causa alcun danno aggiuntivo.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 30 e Volontà 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Folgorazione - Magia – Costo: 18 Punti Magicka

Utilizza il turno per folgorare il bersaglio con danno magico pari a 12.
Allontana da se stessi il bersaglio colpito, lanciandolo in una zona isolata da tutti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 35 e Precisione 5.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Folgorazione</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 18 Punti Magicka

Utilizza il turno per folgorare il bersaglio con danno magico pari a 12.
Allontana da se stessi il bersaglio colpito, lanciandolo in una zona isolata da tutti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 35 e Precisione 5.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Scoppio arcano - Magia – Costo: 20 Punti Magicka

Unisce le forze del fuoco, del ghiaccio e dell'elettricità e le scatena sul nemico.
Scoppio arcano può essere usato anche da lontano e infligge 56 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 50, Volontà 10 e Precisione 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Scoppio arcano</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 20 Punti Magicka

Unisce le forze del fuoco, del ghiaccio e dell'elettricità e le scatena sul nemico.
Scoppio arcano può essere usato anche da lontano e infligge 56 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 50, Volontà 10 e Precisione 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Furia dello stregone - Magia – Costo: 33 Punti Magicka

Costringe l'utilizzatore ad impiegare un turno per caricarsi, dopodiché rilascia la furia del Magicka sul nemico, colpendolo per 88 danni magici a distanza e superando 44 punti della sua Difesa magica.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 66 e Precisione 11.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Furia dello stregone</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 33 Punti Magicka

Costringe l'utilizzatore ad impiegare un turno per caricarsi, dopodiché rilascia la furia del Magicka sul nemico, colpendolo per 88 danni magici a distanza e superando 44 punti della sua Difesa magica.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 66 e Precisione 11.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Silenzio - Magia – Costo: 30 Punti Magicka

Blocca tutte le magie in un'area circoscritta, impedendone il lancio.
Tutti gli alleati e i nemici presenti sul campo di battaglia, compreso chi ha lanciato la magia Silenzio, vedranno le proprie magie bloccate per due turni.
Le abilità speciali sono immuni al Silenzio, così come i Boss.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20, Volontà 35 e Fortuna 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Silenzio</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 30 Punti Magicka

Blocca tutte le magie in un'area circoscritta, impedendone il lancio.
Tutti gli alleati e i nemici presenti sul campo di battaglia, compreso chi ha lanciato la magia Silenzio, vedranno le proprie magie bloccate per due turni.
Le abilità speciali sono immuni al Silenzio, così come i Boss.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20, Volontà 35 e Fortuna 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Immolazione - Magia – Nessun costo

Permette di raccogliere le proprie energie e lanciare un lampo di luce divina in grado di infliggere 99999 danni magici a qualsiasi distanza.
Non potenziabile.
Attenzione: L'utilizzatore di questa magia muore all'istante.

Requisiti PG: Intelligenza 30 e Volontà 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Immolazione</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Nessun costo

Permette di raccogliere le proprie energie e lanciare un lampo di luce divina in grado di infliggere 99999 danni magici a qualsiasi distanza.
Non potenziabile.
Attenzione: L'utilizzatore di questa magia muore all'istante.

Requisiti PG: Intelligenza 30 e Volontà 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Necroesplosione - Magia – Costo: 16 Punti Magicka

Un esperto conoscitore della negromanzia può letteralmente far esplodere un essere vivente appena ucciso al fine di danneggiare tutti i presenti immediatamente vicini.
L'utilizzatore di questa magia è in grado di disintegrare un corpo appena morto, paralizzando per un turno e infliggendo 55 danni non resistibili a chiunque si trovi nelle vicinanze, compresi gli alleati.
Necroesplosione può essere utilizzata solo su nemici uccisi da non più di un turno di gioco.
L'abilità non può mai fallire.
Gli oggetti presenti sul bersaglio non vengono distrutti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 35 e Volontà 40.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Necroesplosione</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 16 Punti Magicka

Un esperto conoscitore della negromanzia può letteralmente far esplodere un essere vivente appena ucciso al fine di danneggiare tutti i presenti immediatamente vicini.
L'utilizzatore di questa magia è in grado di disintegrare un corpo appena morto, paralizzando per un turno e infliggendo 55 danni non resistibili a chiunque si trovi nelle vicinanze, compresi gli alleati.
Necroesplosione può essere utilizzata solo su nemici uccisi da non più di un turno di gioco.
L'abilità non può mai fallire.
Gli oggetti presenti sul bersaglio non vengono distrutti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 35 e Volontà 40.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Rimedio curativo - Magia – Costo: 4 Punti Magicka

Utilizza il turno per curare se stessi di 14 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Rimedio curativo</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 4 Punti Magicka

Utilizza il turno per curare se stessi di 14 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Cura - Magia – Costo: 11 Punti Magicka

Utilizza il turno per curare un alleato o se stessi di 30 punti, anche a distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Cura</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 11 Punti Magicka

Utilizza il turno per curare un alleato o se stessi di 30 punti, anche a distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Rianimazione - Magia – Costo: 12 Punti Magicka

Rianima un alleato svenuto a causa di grosse ferite, consentendogli di tornare in combattimento a partire dal suo prossimo turno.
Funziona a qualsiasi distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Rianimazione</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 12 Punti Magicka

Rianima un alleato svenuto a causa di grosse ferite, consentendogli di tornare in combattimento a partire dal suo prossimo turno.
Funziona a qualsiasi distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Infusione di vita - Magia – Costo: 20 Punti Magicka

Utilizza il turno per curare un alleato o se stessi di 50 punti, anche a distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 45 e Fortuna 5.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Infusione di vita</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 20 Punti Magicka

Utilizza il turno per curare un alleato o se stessi di 50 punti, anche a distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 45 e Fortuna 5.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Estremo sacrificio - Magia – Nessun costo

Utilizza il turno per riportare al massimo i Punti Vita e i Punti Combattimento del bersaglio, rianimandolo se necessario.
Funziona a qualsiasi distanza.
Non potenziabile.
Attenzione: L'utilizzatore di questa magia muore all'istante.

Requisiti PG: Volontà 35.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Estremo sacrificio</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Nessun costo

Utilizza il turno per riportare al massimo i Punti Vita e i Punti Combattimento del bersaglio, rianimandolo se necessario.
Funziona a qualsiasi distanza.
Non potenziabile.
Attenzione: L'utilizzatore di questa magia muore all'istante.

Requisiti PG: Volontà 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Nebbia ristoratrice - Magia – Costo: 24 Punti Magicka

Magia curativa di discreta efficacia in grado però di aiutare tutti gli alleati sul campo contemporaneamente.
Utilizza il turno per curare se stessi e tutti gli alleati sul campo di battaglia di 30 punti fissi.
Nebbia ristoratrice non riceve alcun tipo di bonus dai propri punti Intelligenza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 40 e Fortuna 5.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Nebbia ristoratrice</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 24 Punti Magicka

Magia curativa di discreta efficacia in grado però di aiutare tutti gli alleati sul campo contemporaneamente.
Utilizza il turno per curare se stessi e tutti gli alleati sul campo di battaglia di 30 punti fissi.
Nebbia ristoratrice non riceve alcun tipo di bonus dai propri punti Intelligenza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 40 e Fortuna 5.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Rinvigorimento - Magia – Costo: 10 Punti Magicka

Un effetto magico lenitivo a lunga durata.
Rinvigorimento può essere usata su un bersaglio alleato o su se stessi, fornendo un effetto di cura costante ad ogni turno pari a 10 punti sommato ad un decimo dei punti Intelligenza dell'utilizzatore (arrotondati per difetto).
L'effetto di Rinvigorimento permane fino al termine dello scontro.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Resistenza 10 e Volontà 15.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Rinvigorimento</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 10 Punti Magicka

Un effetto magico lenitivo a lunga durata.
Rinvigorimento può essere usata su un bersaglio alleato o su se stessi, fornendo un effetto di cura costante ad ogni turno pari a 10 punti sommato ad un decimo dei punti Intelligenza dell'utilizzatore (arrotondati per difetto).
L'effetto di Rinvigorimento permane fino al termine dello scontro.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Resistenza 10 e Volontà 15.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Rigenerazione rapida - Magia – Costo: 23 Punti Magicka

Una cura efficace, in grado di intervenire sul bersaglio in tempi ragionevoli.
Rigenerazione rapida può essere usata su un bersaglio alleato o su se stessi, fornendo un effetto di cura costante ad ogni turno pari a 30 punti sommato ad un decimo dei punti Intelligenza dell'utilizzatore (arrotondati per difetto).
L'effetto di Rigenerazione rapida ha effetto immediato e continua anche per i tre turni successivi al lancio della magia, conteggiati ad ogni inizio turno di chi ha subito gli effetti della magia.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10 e Volontà 45.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Rigenerazione rapida</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 23 Punti Magicka

Una cura efficace, in grado di intervenire sul bersaglio in tempi ragionevoli.
Rigenerazione rapida può essere usata su un bersaglio alleato o su se stessi, fornendo un effetto di cura costante ad ogni turno pari a 30 punti sommato ad un decimo dei punti Intelligenza dell'utilizzatore (arrotondati per difetto).
L'effetto di Rigenerazione rapida ha effetto immediato e continua anche per i tre turni successivi al lancio della magia, conteggiati ad ogni inizio turno di chi ha subito gli effetti della magia.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10 e Volontà 45.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Benedizione Aedrica - Magia – Costo: 45 Punti Magicka

Benedice un alleato, proteggendolo da qualsiasi male.
Benedizione Aedrica genera una protezione impenetrabile sul bersaglio, in grado di renderlo completamente immune a qualsiasi forma di danno o effetto dannoso.
L'effetto è immediato e permane per i due turni successivi al lancio della magia (conteggiati basandosi sull'utilizzatore).
Benedizione Aedrica non rimuove eventuali effetti già in corso sul bersaglio, siano essi positivi o negativi.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 65.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Benedizione Aedrica</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 45 Punti Magicka

Benedice un alleato, proteggendolo da qualsiasi male.
Benedizione Aedrica genera una protezione impenetrabile sul bersaglio, in grado di renderlo completamente immune a qualsiasi forma di danno o effetto dannoso.
L'effetto è immediato e permane per i due turni successivi al lancio della magia (conteggiati basandosi sull'utilizzatore).
Benedizione Aedrica non rimuove eventuali effetti già in corso sul bersaglio, siano essi positivi o negativi.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 65.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Valore del Combattente - Magia – Costo: 15 Punti Magicka

Una benedizione in grado di migliorare temporaneamente la forma fisica di una persona.
Valore del Combattente migliora le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 15 punti all'attributo Forza e all'attributo Agilità fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 15 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Valore del Combattente</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 15 Punti Magicka

Una benedizione in grado di migliorare temporaneamente la forma fisica di una persona.
Valore del Combattente migliora le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 15 punti all'attributo Forza e all'attributo Agilità fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 15 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Acume dello Stregone - Magia – Costo: 15 Punti Magicka

Incrementa, seppur temporaneamente, le capacità cognitive del bersaglio.
Acume dello Stregon migliora le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 30 punti all'attributo Intelligenza fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 15 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Acume dello Stregone</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 15 Punti Magicka

Incrementa, seppur temporaneamente, le capacità cognitive del bersaglio.
Acume dello Stregon migliora le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 30 punti all'attributo Intelligenza fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 15 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Protezione - Magia – Costo: 12 Punti Magicka

Uno scudo invisibile che protegge da minacce esterne, limitando l'efficacia delle armi e delle magie offensive.
Protezione fornisce un bonus di 30 punti alla Difesa fisica e alla Difesa fisica del bersaglio fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Protezione</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 12 Punti Magicka

Uno scudo invisibile che protegge da minacce esterne, limitando l'efficacia delle armi e delle magie offensive.
Protezione fornisce un bonus di 30 punti alla Difesa fisica e alla Difesa fisica del bersaglio fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Mano benedetta - Magia – Costo: 20 Punti Magicka

Una benedizione che incrementa la coordinazione nei movimenti del bersaglio.
Mano benedetta fornisce un bonus di 40 punti Precisione al bersaglio fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 40.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Mano benedetta</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 20 Punti Magicka

Una benedizione che incrementa la coordinazione nei movimenti del bersaglio.
Mano benedetta fornisce un bonus di 40 punti Precisione al bersaglio fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 40.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Illuminazione - Magia – Costo: 20 Punti Magicka

Una magia di potenziamento che favorisce la concentrazione del bersaglio.
Illuminazione fornisce un bonus di 40 punti Fortuna al bersaglio fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 40.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Illuminazione</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 20 Punti Magicka

Una magia di potenziamento che favorisce la concentrazione del bersaglio.
Illuminazione fornisce un bonus di 40 punti Fortuna al bersaglio fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 40.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Eroismo - Magia – Costo: 70 Punti Magicka

La benedizione definitiva.
Eroismo migliora enormemente le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 30 punti a Forza, Agilità, Intelligenza, Precisione, Schivata e Fortuna fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 100.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Eroismo</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 70 Punti Magicka

La benedizione definitiva.
Eroismo migliora enormemente le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 30 punti a Forza, Agilità, Intelligenza, Precisione, Schivata e Fortuna fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 100.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Canto del Cacciatore - Magia – Costo: 30 Punti Magicka

Una canzone ispiratrice per un gruppo di avventurieri.
Canto del Cacciatore incrementa di 20 punti l'attributo Precisione ad ognuno dei presenti fino alla fine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 5 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Canto del Cacciatore</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 30 Punti Magicka

Una canzone ispiratrice per un gruppo di avventurieri.
Canto del Cacciatore incrementa di 20 punti l'attributo Precisione ad ognuno dei presenti fino alla fine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 5 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Canto del Giocoliere - Magia – Costo: 25 Punti Magicka

Una canzone ispiratrice per un gruppo di avventurieri.
Canto del Giocoliere incrementa di 15 punti l'attributo Schivata ad ognuno dei presenti fino alla fine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 5 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Canto del Giocoliere</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 25 Punti Magicka

Una canzone ispiratrice per un gruppo di avventurieri.
Canto del Giocoliere incrementa di 15 punti l'attributo Schivata ad ognuno dei presenti fino alla fine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 5 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Canto del Cavaliere - Magia – Costo: 20 Punti Magicka

Una canzone ispiratrice per un gruppo di avventurieri.
Canto del Cavaliere incrementa di 15 punti la difesa magica e alla difesa fisica ad ognuno dei presenti fino alla fine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 5 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Canto del Cavaliere</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 20 Punti Magicka

Una canzone ispiratrice per un gruppo di avventurieri.
Canto del Cavaliere incrementa di 15 punti la difesa magica e alla difesa fisica ad ognuno dei presenti fino alla fine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 5 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Preghiera purificatrice - Magia – Costo: 10 Punti Magicka

Una preghiera in grado di ristabilire l'equilibrio in una persona.
Preghiera purificatrice rimuove ogni effetto attivo dal bersaglio, sia positivo che negativo, ad eccezione della copertura in uso e delle cure.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Preghiera purificatrice</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 10 Punti Magicka

Una preghiera in grado di ristabilire l'equilibrio in una persona.
Preghiera purificatrice rimuove ogni effetto attivo dal bersaglio, sia positivo che negativo, ad eccezione della copertura in uso e delle cure.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Lupo - Magia – Costo: 4 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Lupo che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Lupo </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 4 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Lupo che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Furfante - Magia – Costo: 4 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Furfante che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Furfante </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 4 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Furfante che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Ragno - Magia – Costo: 4 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Ragno che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Ragno </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 4 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Ragno che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Imp - Magia – Costo: 6 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Imp che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Imp </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 6 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Imp che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Spettro - Magia – Costo: 6 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Spettro che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Spettro </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 6 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Spettro che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Scheletro - Magia – Costo: 6 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Scheletro che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Scheletro </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 6 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Scheletro che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Orso Bruno - Magia – Costo: 8 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Orso Bruno che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Orso Bruno </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 8 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Orso Bruno che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Zombie - Magia – Costo: 8 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Zombie che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Zombie </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 8 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Zombie che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Spriggan - Magia – Costo: 8 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Spriggan che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Spriggan </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 8 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Spriggan che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Atronach di Fuoco - Magia – Costo: 15 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Atronach di Fuoco che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Atronach di Fuoco </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 15 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Atronach di Fuoco che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Atronach di Ghiaccio - Magia – Costo: 15 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Atronach di Ghiaccio che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Atronach di Ghiaccio </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 15 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Atronach di Ghiaccio che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Atronach di Tempesta - Magia – Costo: 15 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Atronach di Tempesta che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Atronach di Tempesta </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 15 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Atronach di Tempesta che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Lich - Magia – Costo: 25 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Lich che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 50.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Lich </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 25 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Lich che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 50.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Daedroth - Magia – Costo: 25 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Daedroth che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 50.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Daedroth </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 25 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Daedroth che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 50.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Xivilai - Magia – Costo: 25 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Xivilai che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 50.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Xivilai </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 25 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Xivilai che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 50.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Distorsione Mentale - Magia – Costo: 50 Punti Magicka

Utilizza il turno per costringere il bersaglio a superare una prova di Volontà: in caso di fallimento, Distorsione Mentale altera temporaneamente la percezione della realtà del bersaglio, portandolo ad aggredire i propri alleati se non addirittura se stesso.
La magia ha effetto per due turni del bersaglio colpito, e l'utilizzatore deve specificare chi sarà il nuovo nemico da colpire da parte dell'entità controllata mentalmente.
Distorsione Mentale non ha alcun tipo di effetto sui personaggi giocanti o sui boss.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20 e Volontà 65.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Distorsione Mentale</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 50 Punti Magicka

Utilizza il turno per costringere il bersaglio a superare una prova di Volontà: in caso di fallimento, Distorsione Mentale altera temporaneamente la percezione della realtà del bersaglio, portandolo ad aggredire i propri alleati se non addirittura se stesso.
La magia ha effetto per due turni del bersaglio colpito, e l'utilizzatore deve specificare chi sarà il nuovo nemico da colpire da parte dell'entità controllata mentalmente.
Distorsione Mentale non ha alcun tipo di effetto sui personaggi giocanti o sui boss.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20 e Volontà 65.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Rianima cadavere - Magia – Costo: 40 Punti Magicka e 50 Punti Combattimento / Vita

Una magia da negromanti in grado di far tornare in azione una persona o una creatura deceduta in combattimento per qualche tempo.
L'utilizzo di Rianima cadavere su un corpo morto permette all'utilizzatore di assumere il controllo completo del bersaglio, con la possibilità di impiegarlo sul campo al pari di un'evocazione.

Possono essere rianimati sia cadaveri di NPC che cadaveri di PG, indistintamente.
Non è possibile utilizzare l'abilità su schede segnate come Boss.

Il corpo rianimato dispone delle stesse statistiche di combattimento di quando era vivo, così come degli oggetti equipaggiati nella sua scheda o nella sua figurina.
Il corpo non è però in grado di utilizzare abilità speciali e può solamente attaccare normalmente, in mischia o a distanza secondo l'arma equipaggiata al momento della dipartita.
Il cadavere è in grado di rimanere sul campo di battaglia per un massimo di 4 turni o finché non viene nuovamente sconfitto.

Il conteggio delle evocazioni in campo per un personaggio giocante non è influenzato da Rianima cadavere, ed è possibile avere più cadaveri rianimati sotto il proprio comando contemporaneamente.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 40, Resistenza 30 e Volontà 15.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Rianima cadavere</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 40 Punti Magicka e 50 Punti Combattimento / Vita

Una magia da negromanti in grado di far tornare in azione una persona o una creatura deceduta in combattimento per qualche tempo.
L'utilizzo di Rianima cadavere su un corpo morto permette all'utilizzatore di assumere il controllo completo del bersaglio, con la possibilità di impiegarlo sul campo al pari di un'evocazione.

Possono essere rianimati sia cadaveri di NPC che cadaveri di PG, indistintamente.
Non è possibile utilizzare l'abilità su schede segnate come Boss.

Il corpo rianimato dispone delle stesse statistiche di combattimento di quando era vivo, così come degli oggetti equipaggiati nella sua scheda o nella sua figurina.
Il corpo non è però in grado di utilizzare abilità speciali e può solamente attaccare normalmente, in mischia o a distanza secondo l'arma equipaggiata al momento della dipartita.
Il cadavere è in grado di rimanere sul campo di battaglia per un massimo di 4 turni o finché non viene nuovamente sconfitto.

Il conteggio delle evocazioni in campo per un personaggio giocante non è influenzato da Rianima cadavere, ed è possibile avere più cadaveri rianimati sotto il proprio comando contemporaneamente.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 40, Resistenza 30 e Volontà 15.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Contagio virulento - Magia – Costo: 20 Punti Magicka e 20 Punti Combattimento / Vita

Colpisce il bersaglio con una malattia casuale.
Contagio virulento infligge una condizione debilitante casuale al bersaglio per i successivi 2 turni, che permarrà negli effetti attivi per tutta la sua durata.

Febbre dell'osso spezzato: bersaglio impossibilitato ad attaccare fisicamente un altro bersaglio.
Febbre della palude: bersaglio paralizzato, costretto a saltare il turno.
Tremori incontrollabili: bersaglio impossibilitato ad usare magie.
Cancrena: bersaglio immobilizzato sul posto.
Giunture di roccia: bersaglio impossibilitato ad usare abilità speciali.
Vista annebbiata: Bersaglio costretto ad attaccare come se si trovasse dietro ad una Copertura massiccia.

Contagio virulento non ha alcun effetto sui boss, mentre ha effetto parziale su creature non giocanti.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 55 e Resistenza 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Contagio virulento</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 20 Punti Magicka e 20 Punti Combattimento / Vita

Colpisce il bersaglio con una malattia casuale.
Contagio virulento infligge una condizione debilitante casuale al bersaglio per i successivi 2 turni, che permarrà negli effetti attivi per tutta la sua durata.

Febbre dell'osso spezzato: bersaglio impossibilitato ad attaccare fisicamente un altro bersaglio.
Febbre della palude: bersaglio paralizzato, costretto a saltare il turno.
Tremori incontrollabili: bersaglio impossibilitato ad usare magie.
Cancrena: bersaglio immobilizzato sul posto.
Giunture di roccia: bersaglio impossibilitato ad usare abilità speciali.
Vista annebbiata: Bersaglio costretto ad attaccare come se si trovasse dietro ad una Copertura massiccia.

Contagio virulento non ha alcun effetto sui boss, mentre ha effetto parziale su creature non giocanti.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 55 e Resistenza 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Profanazione interiore - Magia – Costo: Punti 40 Magicka e 30 Punti Combattimento / Vita

Una maledizione debilitante in grado di azzerare gli attributi del bersaglio.
Profanazione interiore costringe il bersaglio a superare una prova di Resistenza: in caso di fallimento, il bersaglio vede azzerarsi tutti i punti attributo in Forza, Agilità e Intelligenza fino al termine dello scontro.
Profanazione interiore non ha alcun tipo di effetto sui personaggi non giocanti e sui boss.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 55, Resistenza 20 e Fortuna 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Profanazione interiore</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 40 Punti Magicka e 30 Punti Combattimento / Vita

Una maledizione debilitante in grado di azzerare gli attributi del bersaglio.
Profanazione interiore costringe il bersaglio a superare una prova di Resistenza: in caso di fallimento, il bersaglio vede azzerarsi tutti i punti attributo in Forza, Agilità e Intelligenza fino al termine dello scontro.
Profanazione interiore non ha alcun tipo di effetto sui personaggi non giocanti e sui boss.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 55, Resistenza 20 e Fortuna 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Maledizione del Verme - Magia – Costo: 10 Punti Magicka e 45 Punti Combattimento / Vita

Una maledizione che indebolisce il bersaglio e rende più vulnerabile che mai la sua essenza vitale.
Maledizione del Verme non infligge alcun danno al bersaglio, ma ne blocca gli spostamenti per un turno.
Fino alla fine del combattimento o fino alla sua morte, il bersaglio subirà l'effetto attivo "Maledizione del Verme", che fornirà 15 Punti vita a chiunque lo ferirà in mischia o a distanza, sia con danno fisico (abilità speciali comprese) che magico.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 30, Volontà 10 e Resistenza 35.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Maledizione del Verme</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 10 Punti Magicka e 45 Punti Combattimento / Vita

Una maledizione che indebolisce il bersaglio e rende più vulnerabile che mai la sua essenza vitale.
Maledizione del Verme non infligge alcun danno al bersaglio, ma ne blocca gli spostamenti per un turno.
Fino alla fine del combattimento o fino alla sua morte, il bersaglio subirà l'effetto attivo "Maledizione del Verme", che fornirà 15 Punti vita a chiunque lo ferirà in mischia o a distanza, sia con danno fisico (abilità speciali comprese) che magico.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 30, Volontà 10 e Resistenza 35.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Necrosi - Magia – Costo: 26 Punti Magicka e 30 Punti Combattimento / Vita

Una maledizione in grado di annichilire lentamente un avversario.
Necrosi non infligge alcun danno immediato ma impone l'effetto attivo "Necrosi" sul bersaglio scelto, i cui effetti si verificano ad ogni inizio turno del bersaglio.

Necrosi costringe il malcapitato a non potersi spostare sul campo di battaglia e a subire 15 danni non resistibili per turno. Il bersaglio vede inoltre aumentare il consumo in Magicka di tutte le sue abilità e delle sue magie di 8 punti. L'effetto attivo ha una durata di 5 turni.
Necrosi può essere attiva su più bersagli contemporaneamente.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 65 e Volontà 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Necrosi</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 26 Punti Magicka e 30 Punti Combattimento / Vita

Una maledizione in grado di annichilire lentamente un avversario.
Necrosi non infligge alcun danno immediato ma impone l'effetto attivo "Necrosi" sul bersaglio scelto, i cui effetti si verificano ad ogni inizio turno del bersaglio.

Necrosi costringe il malcapitato a non potersi spostare sul campo di battaglia e a subire 15 danni non resistibili per turno. Il bersaglio vede inoltre aumentare il consumo in Magicka di tutte le sue abilità e delle sue magie di 8 punti. L'effetto attivo ha una durata di 5 turni.
Necrosi può essere attiva su più bersagli contemporaneamente.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 65 e Volontà 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Attrazione del sangueMagia - Costo: 10 Punti Magicka

Una magia che infligge 2 danni magici al bersaglio, a qualunque distanza esso si trovi.
L'utilizzatore rigenera una quantità di Punti Combattimento o Punti Vita pari alla metà dei danni inflitti arrotondati per difetto.

Requisiti PG: Personaggio Vampiro affetto da Noxiphilic Sanguivoria.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Attrazione del sangue</b>[/color] – [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] - Costo: 10 Punti Magicka

Una magia che infligge 2 danni magici al bersaglio, a qualunque distanza esso si trovi.
L'utilizzatore rigenera una quantità di Punti Combattimento o Punti Vita pari alla metà dei danni inflitti arrotondati per difetto.

Requisiti PG: Personaggio Vampiro affetto da Noxiphilic Sanguivoria.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.




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CITAZIONE
Principii d'Alchimia – Abilità passiva

Grazie allo studio delle tecniche basilari del mondo dell'alchimia è ora possibile creare potenti pozioni, tonici e altri composti con il 65% di possibilità di riuscita. Leggere altri libri relativi all'alchimia può incrementare le possibilità e fortificare i risultati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Principii d'Alchimia</b>[/color] – Abilità passiva

Grazie allo studio delle tecniche basilari del mondo dell'alchimia è ora possibile creare potenti pozioni, tonici e altri composti con il 65% di possibilità di riuscita. Leggere altri libri relativi all'alchimia può incrementare le possibilità e fortificare i risultati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Tecniche di Calcinazione – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della calcinazione permetterà all'alchimista di creare pozioni di potenziamento più efficaci del 60% e di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 5%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Tecniche di Calcinazione</b>[/color] – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della calcinazione permetterà all'alchimista di creare pozioni di potenziamento più efficaci del 60% e di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 5%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Tecniche di Distillazione – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della distillazione permetterà all'alchimista di creare pozioni di potenziamento con durata maggiore e di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 5%.
Non potenziabile.

Requisiti PG:Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Tecniche di Distillazione</b>[/color] – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della distillazione permetterà all'alchimista di creare pozioni di potenziamento con durata maggiore e di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 5%.
Non potenziabile.

Requisiti PG:Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Tecniche di Raffinazione – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della raffinazione permetterà all'alchimista di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 20%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Tecniche di Raffinazione</b>[/color] – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della raffinazione permetterà all'alchimista di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 20%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



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CITAZIONE
Cucina Imperiale – Abilità passiva

Grazie allo studio delle più comuni ricette in voga per tutta Cyrodiil, è ora possibile cucinare piatti deliziosi e nutrienti.
Un bravo cuoco dovrà però ricordare di portare sempre con sé gli strumenti necessari!
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Cucina Imperiale</b>[/color] – Abilità passiva

Grazie allo studio delle più comuni ricette in voga per tutta Cyrodiil, è ora possibile cucinare piatti deliziosi e nutrienti.
Un bravo cuoco dovrà però ricordare di portare sempre con sé gli strumenti necessari!
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



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Edited by Scandisk - 25/8/2022, 18:31
 
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