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[GDR] Lista completa abilità speciali e magie

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Scandisk
view post Posted on 6/7/2022, 19:33 by: Scandisk
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CITAZIONE
Emissione di Magicka: Fuoco - Magia - Nessun costo

Infligge danni magici a distanza pari a 0,5 moltiplicato per il valore Intelligenza dell'utilizzatore.
Ogni punto Intelligenza dell'utilizzatore incrementa la possibilità di infliggere 12 danni extra dell'1%, con un limite massimo del 33%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Emissione di Magicka: Fuoco - Magia - Nessun costo

Infligge danni magici a distanza pari a 0,5 moltiplicato per il valore Intelligenza dell'utilizzatore.
Ogni punto Intelligenza dell'utilizzatore incrementa la possibilità di infliggere 12 danni extra dell'1%, con un limite massimo del 33%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Emissione di Magicka: Ghiaccio - Magia - Nessun costo

Infligge danni magici a distanza pari a 0,5 moltiplicato per il valore Intelligenza dell'utilizzatore.
Ogni punto Intelligenza dell'utilizzatore incrementa la possibilità di dissipare dal bersaglio 6 punti Magicka dell'1%, con un limite massimo del 33%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Emissione di Magicka: Ghiaccio - Magia - Nessun costo

Infligge danni magici a distanza pari a 0,5 moltiplicato per il valore Intelligenza dell'utilizzatore.
Ogni punto Intelligenza dell'utilizzatore incrementa la possibilità di dissipare dal bersaglio 6 punti Magicka dell'1%, con un limite massimo del 33%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Emissione di Magicka: Fulmine - Magia - Nessun costo

Infligge danni magici a distanza pari a 0,5 moltiplicato per il valore Intelligenza dell'utilizzatore.
Ogni punto Intelligenza dell'utilizzatore incrementa la possibilità di paralizzare per un turno il bersaglio dello 0,2%, con un limite massimo del 33%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Emissione di Magicka: Fulmine - Magia - Nessun costo

Infligge danni magici a distanza pari a 0,5 moltiplicato per il valore Intelligenza dell'utilizzatore.
Ogni punto Intelligenza dell'utilizzatore incrementa la possibilità di paralizzare per un turno il bersaglio dello 0,2%, con un limite massimo del 33%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Richiamo del Magicka - Magia - Nessun costo

Permette il recupero di punti Magicka.
Ogni punto Volontà dell'utilizzatore incrementa la possibilità di rigenerare 0,1 punti Magicka, arrotondati per difetto e con un limite massimo di 5 punti Magicka ripristinati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Richiamo del Magicka - Magia - Nessun costo

Permette il recupero di punti Magicka.
Ogni punto Volontà dell'utilizzatore incrementa la possibilità di rigenerare 0,1 punti Magicka, arrotondati per difetto e con un limite massimo di 5 punti Magicka ripristinati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Scintilla - Magia - Costo: 4 Punti Magicka

Scaglia un debole fulmine dalle proprie mani, in grado di infliggere 10 danni non resistibili a distanza.
L'abilità non può mai fallire. Non riceve inoltre alcun bonus esterno dovuto all'arma in uso o ai punti attributo.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Scintilla</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] - Costo: 4 Punti Magicka

Scaglia un debole fulmine dalle proprie mani, in grado di infliggere 10 danni non resistibili a distanza.
L'abilità non può mai fallire. Non riceve inoltre alcun bonus esterno dovuto all'arma in uso o ai punti attributo.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Scintilla multipla - Magia - Costo: 14 Punti Magicka

Un'ampia serie di scosse elettriche in grado di colpire un elevato numero di nemici di fronte a sé.
L'abilità non può mai fallire. Infligge 10 danni non resistibili a distanza a tutti i nemici presenti in un'area di combattimento, ovunque essi si trovino.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 25 e Precisione 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
<b>Scintilla multipla</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] - Costo: 14 Punti Magicka

Un'ampia serie di scosse elettriche in grado di colpire un elevato numero di nemici di fronte a sé.
L'abilità non può mai fallire. Infligge 10 danni non resistibili a distanza a tutti i nemici presenti in un'area di combattimento, ovunque essi si trovino.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 25 e Precisione 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Fulmine - Magia - Costo: 4 Punti Magicka e 10 Punti Combattimento o Vita

Utilizza il turno per lanciare da lontano un potente fulmine che infligge 26 danni magici, riducendo la Difesa magica del bersaglio di 30 punti al momento dell'impatto.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 15 e Precisione 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Fulmine</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] - Costo: 4 Punti Magicka e 10 Punti Combattimento o Vita

Utilizza il turno per lanciare da lontano un potente fulmine che infligge 26 danni magici, riducendo la Difesa magica del bersaglio di 30 punti al momento dell'impatto.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 15 e Precisione 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Alta tensione - Magia - Costo: 12 Punti Magicka e 50 Punti Combattimento o Vita

Una potentissima scarica di corrente elettrica che colpisce duramente il bersaglio, ma ferisce anche il lanciatore.
Travolge il bersaglio con un fulmine che infligge un danno pari al valore Intelligenza sommato al costo in Magicka di questa magia, riducendo anche la sua Difesa magica di 18 punti al momento dell'impatto.
Paralizza il bersaglio per un turno in caso di critico.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 45, Resistenza 15 e Precisione 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Alta tensione</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] - Costo: 12 Punti Magicka e 50 Punti Combattimento o Vita

Una potentissima scarica di corrente elettrica che colpisce duramente il bersaglio, ma ferisce anche il lanciatore.
Travolge il bersaglio con un fulmine che infligge un danno pari al valore Intelligenza sommato al costo in Magicka di questa magia, riducendo anche la sua Difesa magica di 15 punti al momento dell'impatto.
Paralizza il bersaglio per un turno in caso di critico.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 45, Resistenza 15 e Precisione 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Tempesta - Magia - Costo: 18 Punti Magicka e Punti Combattimento o Vita variabili

Potente magia della distruzione che scaglia fulmini sui nemici, ma che danneggia anche il mago che la usa.
L'abilità non può mai fallire. Infligge danni non resistibili pari alla metà dell'attributo Intelligenza dell'utilizzatore, arrotondato per difetto, a tutti i nemici presenti in un'area di combattimento, ovunque essi si trovino.
L'utilizzatore riceve un danno pari al valore del suo attributo Intelligenza.
Non riceve bonus esterni o da armi.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 40, Resistenza 25 e Precisione 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Tempesta</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] - Costo: 18 Punti Magicka e Punti Combattimento o Vita variabili

Potente magia della distruzione che scaglia fulmini sui nemici, ma che danneggia anche il mago che la usa.
L'abilità non può mai fallire. Infligge danni non resistibili pari alla metà dell'attributo Intelligenza dell'utilizzatore, arrotondato per difetto, a tutti i nemici presenti in un'area di combattimento, ovunque essi si trovino.
L'utilizzatore riceve un danno pari al valore del suo attributo Intelligenza.
Non riceve bonus esterni o da armi.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 40, Resistenza 25 e Precisione 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Palla di fuoco - Magia - Costo: 4 Punti Magicka

Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco che infligge 26 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Palla di fuoco</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] - Costo: 4 Punti Magicka

Utilizza il turno per lanciare da lontano una palla di fuoco che infligge 26 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Vortice di fuoco - Magia - Costo: 10 Punti Magicka

Utilizza il turno per lanciare da lontano una grossa palla di fuoco che infligge 38 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 40 e Volontà 15.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Vortice di fuoco</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] - Costo: 10 Punti Magicka

Utilizza il turno per lanciare da lontano una grossa palla di fuoco che infligge 38 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 40 e Volontà 15.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Assorbi vigoreMagia - Costo: 8 Punti Magicka

Una magia che ha il solo scopo di privare il bersaglio di qualsiasi energia, facendolo svenire.
L'utilizzatore usa la sua magica sul bersaglio riducendo di 15 punti la sua Resistenza, quindi lo costringe ad effettuare una prova di Resistenza.
In caso di fallimento della prova il bersaglio sarà da considerarsi svenuto, e non potrà più compiere azioni fino alla fine del combattimento in corso.
Assorbi vigore è utilizzabile solo su bersagli che hanno terminato i loro punti Combattimento.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

Assorbi vigoreMagia - Costo: 8 Punti Magicka

Una magia che ha il solo scopo di privare il bersaglio di qualsiasi energia, facendolo svenire.
L'utilizzatore usa la sua magica sul bersaglio riducendo di 15 punti la sua Resistenza, quindi lo costringe ad effettuare una prova di Resistenza.
In caso di fallimento della prova il bersaglio sarà da considerarsi svenuto, e non potrà più compiere azioni fino alla fine del combattimento in corso.
Assorbi vigore è utilizzabile solo su bersagli che hanno terminato i loro punti Combattimento.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Dardo di ghiaccio - Magia - Costo: 8 Punti Magicka

Utilizza il turno per lanciare da lontano un dardo di ghiaccio che infligge 2 danni magici e supera 15 punti Difesa magica del bersaglio.
L'abilità ha il 50% di possibilità di impedisce al bersaglio colpito di poter utilizzare abilità speciali o magie nel suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20 e Volontà 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Dardo di ghiaccio</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] - Costo: 8 Punti Magicka

Utilizza il turno per lanciare da lontano un dardo di ghiaccio che infligge 2 danni magici e supera 15 punti Difesa magica del bersaglio.
L'abilità ha il 50% di possibilità di impedisce al bersaglio colpito di poter utilizzare abilità speciali o magie nel suo prossimo turno.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20 e Volontà 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Vento gelido - Magia – Costo: 16 Punti Magicka

Utilizza il turno per lanciare da lontano un incantesimo che impedisce al bersaglio colpito di spostarsi nei suoi prossimi tre turni.
Non ha effetto su avversari classificati come Boss.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 35, Volontà 30 e Precisione 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Vento gelido</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 16 Punti Magicka

Utilizza il turno per lanciare da lontano un incantesimo che impedisce al bersaglio colpito di compiere qualsiasi mossa nei suoi due prossimi turni.
Non ha effetto su avversari classificati come Boss.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 35, Volontà 30 e Precisione 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Lancia di ghiaccio - Magia – Costo: 17 Punti Magicka

Efficace per contrastare le barriere magiche.
Utilizza il turno per evocare e lanciare da qualsiasi distanza una lancia di ghiaccio magico che infligge 34 danni magici.
Se il bersaglio dispone di un quantitativo di punti Difesa magica pari o superiore a 120, Lancia di ghiaccio infligge 48 danni magici invece di 34 e penetra 48 punti Difesa magica.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 22, Volontà 22 e Precisione 33.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Lancia di ghiaccio</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 17 Punti Magicka

Efficace per contrastare le barriere magiche.
Utilizza il turno per evocare e lanciare da qualsiasi distanza una lancia di ghiaccio magico che infligge 34 danni magici.
Se il bersaglio dispone di un quantitativo di punti Difesa magica pari o superiore a 120, Lancia di ghiaccio infligge 48 danni magici invece di 34 e penetra 48 punti Difesa magica.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 22, Volontà 11 e Precisione 33.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Teletrasporto - Magia – Nessun costo

Utilizza il turno per fuggire immediatamente dal combattimento attuale tornando, a discrezione dell'utilizzatore, alla Città imperiale (Taverna del mercato oppure Fogne) o alla propria abitazione personale.
L'utilizzatore sacrifica immediatamente 25 punti attributo dalla sua scheda e viene declassato di 5 livelli personaggio, unitamente all'abbandono a terra di un oggetto a scelta tra quelli attualmente equipaggiati.
I punti attributi rimossi e l'oggetto abbandonato devono essere annunciati al momento dell'utilizzo della magia, e la loro eliminazione segnata subito anche nella propria scheda.
L'utilizzatore di questa magia abbandona immediatamente la missione in cui si trova nel caso ne stia svolgendo una.

Requisiti PG: Intelligenza 40, Volontà 40 e Fortuna 10. Necessario inoltre PG di livello 6 o superiore.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Teletrasporto</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Nessun costo

Utilizza il turno per fuggire immediatamente dal combattimento attuale tornando, a discrezione dell'utilizzatore, alla Città imperiale (Taverna del mercato oppure Fogne) o alla propria abitazione personale.
L'utilizzatore sacrifica immediatamente 25 punti attributo dalla sua scheda e viene declassato di 5 livelli personaggio, unitamente all'abbandono a terra di un oggetto a scelta tra quelli attualmente equipaggiati.
I punti attributi rimossi e l'oggetto abbandonato devono essere annunciati al momento dell'utilizzo della magia, e la loro eliminazione segnata subito anche nella propria scheda.
L'utilizzatore di questa magia abbandona immediatamente la missione in cui si trova nel caso ne stia svolgendo una.

Requisiti PG: Intelligenza 40, Volontà 40 e Fortuna 10. Necessario inoltre PG di livello 6 o superiore.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Cancella evocazione - Magia – Costo: 12 Punti Magicka

Uccide istantaneamente un'evocazione nemica a qualsiasi distanza.
L'abilità è infallibile e non causa alcun danno aggiuntivo.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 30 e Volontà 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Cancella evocazione</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 12 Punti Magicka

Uccide istantaneamente un'evocazione nemica a qualsiasi distanza.
L'abilità è infallibile e non causa alcun danno aggiuntivo.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 30 e Volontà 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Folgorazione - Magia – Costo: 18 Punti Magicka

Utilizza il turno per folgorare il bersaglio con danno magico pari a 12.
Allontana da se stessi il bersaglio colpito, lanciandolo in una zona isolata da tutti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 35 e Precisione 5.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Folgorazione</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 18 Punti Magicka

Utilizza il turno per folgorare il bersaglio con danno magico pari a 12.
Allontana da se stessi il bersaglio colpito, lanciandolo in una zona isolata da tutti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 35 e Precisione 5.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Scoppio arcano - Magia – Costo: 20 Punti Magicka

Unisce le forze del fuoco, del ghiaccio e dell'elettricità e le scatena sul nemico.
Scoppio arcano può essere usato anche da lontano e infligge 56 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 50, Volontà 10 e Precisione 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Scoppio arcano</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 20 Punti Magicka

Unisce le forze del fuoco, del ghiaccio e dell'elettricità e le scatena sul nemico.
Scoppio arcano può essere usato anche da lontano e infligge 56 danni magici.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 50, Volontà 10 e Precisione 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Furia dello stregone - Magia – Costo: 33 Punti Magicka

Costringe l'utilizzatore ad impiegare un turno per caricarsi, dopodiché rilascia la furia del Magicka sul nemico, colpendolo per 88 danni magici a distanza e superando 44 punti della sua Difesa magica.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 66 e Precisione 11.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Furia dello stregone</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 33 Punti Magicka

Costringe l'utilizzatore ad impiegare un turno per caricarsi, dopodiché rilascia la furia del Magicka sul nemico, colpendolo per 88 danni magici a distanza e superando 44 punti della sua Difesa magica.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 66 e Precisione 11.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Silenzio - Magia – Costo: 30 Punti Magicka

Blocca tutte le magie in un'area circoscritta, impedendone il lancio.
Tutti gli alleati e i nemici presenti sul campo di battaglia, compreso chi ha lanciato la magia Silenzio, vedranno le proprie magie bloccate per due turni.
Le abilità speciali sono immuni al Silenzio, così come i Boss.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20, Volontà 35 e Fortuna 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Silenzio</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 30 Punti Magicka

Blocca tutte le magie in un'area circoscritta, impedendone il lancio.
Tutti gli alleati e i nemici presenti sul campo di battaglia, compreso chi ha lanciato la magia Silenzio, vedranno le proprie magie bloccate per due turni.
Le abilità speciali sono immuni al Silenzio, così come i Boss.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20, Volontà 35 e Fortuna 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Immolazione - Magia – Nessun costo

Permette di raccogliere le proprie energie e lanciare un lampo di luce divina in grado di infliggere 99999 danni magici a qualsiasi distanza.
Non potenziabile.
Attenzione: L'utilizzatore di questa magia muore all'istante.

Requisiti PG: Intelligenza 30 e Volontà 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Immolazione</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Nessun costo

Permette di raccogliere le proprie energie e lanciare un lampo di luce divina in grado di infliggere 99999 danni magici a qualsiasi distanza.
Non potenziabile.
Attenzione: L'utilizzatore di questa magia muore all'istante.

Requisiti PG: Intelligenza 30 e Volontà 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Necroesplosione - Magia – Costo: 16 Punti Magicka

Un esperto conoscitore della negromanzia può letteralmente far esplodere un essere vivente appena ucciso al fine di danneggiare tutti i presenti immediatamente vicini.
L'utilizzatore di questa magia è in grado di disintegrare un corpo appena morto, paralizzando per un turno e infliggendo 55 danni non resistibili a chiunque si trovi nelle vicinanze, compresi gli alleati.
Necroesplosione può essere utilizzata solo su nemici uccisi da non più di un turno di gioco.
L'abilità non può mai fallire.
Gli oggetti presenti sul bersaglio non vengono distrutti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 35 e Volontà 40.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Necroesplosione</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 16 Punti Magicka

Un esperto conoscitore della negromanzia può letteralmente far esplodere un essere vivente appena ucciso al fine di danneggiare tutti i presenti immediatamente vicini.
L'utilizzatore di questa magia è in grado di disintegrare un corpo appena morto, paralizzando per un turno e infliggendo 55 danni non resistibili a chiunque si trovi nelle vicinanze, compresi gli alleati.
Necroesplosione può essere utilizzata solo su nemici uccisi da non più di un turno di gioco.
L'abilità non può mai fallire.
Gli oggetti presenti sul bersaglio non vengono distrutti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 35 e Volontà 40.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Rimedio curativo - Magia – Costo: 4 Punti Magicka

Utilizza il turno per curare se stessi di 14 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Rimedio curativo</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 4 Punti Magicka

Utilizza il turno per curare se stessi di 14 punti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Cura - Magia – Costo: 11 Punti Magicka

Utilizza il turno per curare un alleato o se stessi di 30 punti, anche a distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Cura</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 11 Punti Magicka

Utilizza il turno per curare un alleato o se stessi di 30 punti, anche a distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Rianimazione - Magia – Costo: 12 Punti Magicka

Rianima un alleato svenuto a causa di grosse ferite, consentendogli di tornare in combattimento a partire dal suo prossimo turno.
Funziona a qualsiasi distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Rianimazione</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 12 Punti Magicka

Rianima un alleato svenuto a causa di grosse ferite, consentendogli di tornare in combattimento a partire dal suo prossimo turno.
Funziona a qualsiasi distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Infusione di vita - Magia – Costo: 20 Punti Magicka

Utilizza il turno per curare un alleato o se stessi di 50 punti, anche a distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 45 e Fortuna 5.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Infusione di vita</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 20 Punti Magicka

Utilizza il turno per curare un alleato o se stessi di 50 punti, anche a distanza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 45 e Fortuna 5.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Estremo sacrificio - Magia – Nessun costo

Utilizza il turno per riportare al massimo i Punti Vita e i Punti Combattimento del bersaglio, rianimandolo se necessario.
Funziona a qualsiasi distanza.
Non potenziabile.
Attenzione: L'utilizzatore di questa magia muore all'istante.

Requisiti PG: Volontà 35.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Estremo sacrificio</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Nessun costo

Utilizza il turno per riportare al massimo i Punti Vita e i Punti Combattimento del bersaglio, rianimandolo se necessario.
Funziona a qualsiasi distanza.
Non potenziabile.
Attenzione: L'utilizzatore di questa magia muore all'istante.

Requisiti PG: Volontà 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Nebbia ristoratrice - Magia – Costo: 24 Punti Magicka

Magia curativa di discreta efficacia in grado però di aiutare tutti gli alleati sul campo contemporaneamente.
Utilizza il turno per curare se stessi e tutti gli alleati sul campo di battaglia di 30 punti fissi.
Nebbia ristoratrice non riceve alcun tipo di bonus dai propri punti Intelligenza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 40 e Fortuna 5.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Nebbia ristoratrice</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 24 Punti Magicka

Magia curativa di discreta efficacia in grado però di aiutare tutti gli alleati sul campo contemporaneamente.
Utilizza il turno per curare se stessi e tutti gli alleati sul campo di battaglia di 30 punti fissi.
Nebbia ristoratrice non riceve alcun tipo di bonus dai propri punti Intelligenza.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 40 e Fortuna 5.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Rinvigorimento - Magia – Costo: 10 Punti Magicka

Un effetto magico lenitivo a lunga durata.
Rinvigorimento può essere usata su un bersaglio alleato o su se stessi, fornendo un effetto di cura costante ad ogni turno pari a 10 punti sommato ad un decimo dei punti Intelligenza dell'utilizzatore (arrotondati per difetto).
L'effetto di Rinvigorimento permane fino al termine dello scontro.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Resistenza 10 e Volontà 15.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Rinvigorimento</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 10 Punti Magicka

Un effetto magico lenitivo a lunga durata.
Rinvigorimento può essere usata su un bersaglio alleato o su se stessi, fornendo un effetto di cura costante ad ogni turno pari a 10 punti sommato ad un decimo dei punti Intelligenza dell'utilizzatore (arrotondati per difetto).
L'effetto di Rinvigorimento permane fino al termine dello scontro.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Resistenza 10 e Volontà 15.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Rigenerazione rapida - Magia – Costo: 23 Punti Magicka

Una cura efficace, in grado di intervenire sul bersaglio in tempi ragionevoli.
Rigenerazione rapida può essere usata su un bersaglio alleato o su se stessi, fornendo un effetto di cura costante ad ogni turno pari a 30 punti sommato ad un decimo dei punti Intelligenza dell'utilizzatore (arrotondati per difetto).
L'effetto di Rigenerazione rapida ha effetto immediato e continua anche per i tre turni successivi al lancio della magia, conteggiati ad ogni inizio turno di chi ha subito gli effetti della magia.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10 e Volontà 45.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Rigenerazione rapida</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 23 Punti Magicka

Una cura efficace, in grado di intervenire sul bersaglio in tempi ragionevoli.
Rigenerazione rapida può essere usata su un bersaglio alleato o su se stessi, fornendo un effetto di cura costante ad ogni turno pari a 30 punti sommato ad un decimo dei punti Intelligenza dell'utilizzatore (arrotondati per difetto).
L'effetto di Rigenerazione rapida ha effetto immediato e continua anche per i tre turni successivi al lancio della magia, conteggiati ad ogni inizio turno di chi ha subito gli effetti della magia.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10 e Volontà 45.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Benedizione Aedrica - Magia – Costo: 45 Punti Magicka

Benedice un alleato, proteggendolo da qualsiasi male.
Benedizione Aedrica genera una protezione impenetrabile sul bersaglio, in grado di renderlo completamente immune a qualsiasi forma di danno o effetto dannoso.
L'effetto è immediato e permane per i due turni successivi al lancio della magia (conteggiati basandosi sull'utilizzatore).
Benedizione Aedrica non rimuove eventuali effetti già in corso sul bersaglio, siano essi positivi o negativi.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 65.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Benedizione Aedrica</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 45 Punti Magicka

Benedice un alleato, proteggendolo da qualsiasi male.
Benedizione Aedrica genera una protezione impenetrabile sul bersaglio, in grado di renderlo completamente immune a qualsiasi forma di danno o effetto dannoso.
L'effetto è immediato e permane per i due turni successivi al lancio della magia (conteggiati basandosi sull'utilizzatore).
Benedizione Aedrica non rimuove eventuali effetti già in corso sul bersaglio, siano essi positivi o negativi.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 65.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Valore del Combattente - Magia – Costo: 15 Punti Magicka

Una benedizione in grado di migliorare temporaneamente la forma fisica di una persona.
Valore del Combattente migliora le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 15 punti all'attributo Forza e all'attributo Agilità fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 15 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Valore del Combattente</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 15 Punti Magicka

Una benedizione in grado di migliorare temporaneamente la forma fisica di una persona.
Valore del Combattente migliora le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 15 punti all'attributo Forza e all'attributo Agilità fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 15 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Acume dello Stregone - Magia – Costo: 15 Punti Magicka

Incrementa, seppur temporaneamente, le capacità cognitive del bersaglio.
Acume dello Stregon migliora le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 30 punti all'attributo Intelligenza fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 15 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Acume dello Stregone</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 15 Punti Magicka

Incrementa, seppur temporaneamente, le capacità cognitive del bersaglio.
Acume dello Stregon migliora le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 30 punti all'attributo Intelligenza fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 15 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Protezione - Magia – Costo: 12 Punti Magicka

Uno scudo invisibile che protegge da minacce esterne, limitando l'efficacia delle armi e delle magie offensive.
Protezione fornisce un bonus di 30 punti alla Difesa fisica e alla Difesa fisica del bersaglio fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Protezione</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 12 Punti Magicka

Uno scudo invisibile che protegge da minacce esterne, limitando l'efficacia delle armi e delle magie offensive.
Protezione fornisce un bonus di 30 punti alla Difesa fisica e alla Difesa fisica del bersaglio fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Mano benedetta - Magia – Costo: 20 Punti Magicka

Una benedizione che incrementa la coordinazione nei movimenti del bersaglio.
Mano benedetta fornisce un bonus di 40 punti Precisione al bersaglio fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 40.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Mano benedetta</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 20 Punti Magicka

Una benedizione che incrementa la coordinazione nei movimenti del bersaglio.
Mano benedetta fornisce un bonus di 40 punti Precisione al bersaglio fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 40.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Illuminazione - Magia – Costo: 20 Punti Magicka

Una magia di potenziamento che favorisce la concentrazione del bersaglio.
Illuminazione fornisce un bonus di 40 punti Fortuna al bersaglio fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 40.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Illuminazione</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 20 Punti Magicka

Una magia di potenziamento che favorisce la concentrazione del bersaglio.
Illuminazione fornisce un bonus di 40 punti Fortuna al bersaglio fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 40.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Eroismo - Magia – Costo: 70 Punti Magicka

La benedizione definitiva.
Eroismo migliora enormemente le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 30 punti a Forza, Agilità, Intelligenza, Precisione, Schivata e Fortuna fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 100.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Eroismo</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 70 Punti Magicka

La benedizione definitiva.
Eroismo migliora enormemente le caratteristiche del bersaglio, conferendogli un bonus di 30 punti a Forza, Agilità, Intelligenza, Precisione, Schivata e Fortuna fino al termine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 100.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Canto del Cacciatore - Magia – Costo: 30 Punti Magicka

Una canzone ispiratrice per un gruppo di avventurieri.
Canto del Cacciatore incrementa di 20 punti l'attributo Precisione ad ognuno dei presenti fino alla fine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 5 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Canto del Cacciatore</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 30 Punti Magicka

Una canzone ispiratrice per un gruppo di avventurieri.
Canto del Cacciatore incrementa di 20 punti l'attributo Precisione ad ognuno dei presenti fino alla fine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 5 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Canto del Giocoliere - Magia – Costo: 25 Punti Magicka

Una canzone ispiratrice per un gruppo di avventurieri.
Canto del Giocoliere incrementa di 15 punti l'attributo Schivata ad ognuno dei presenti fino alla fine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 5 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Canto del Giocoliere</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 25 Punti Magicka

Una canzone ispiratrice per un gruppo di avventurieri.
Canto del Giocoliere incrementa di 15 punti l'attributo Schivata ad ognuno dei presenti fino alla fine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 5 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Canto del Cavaliere - Magia – Costo: 20 Punti Magicka

Una canzone ispiratrice per un gruppo di avventurieri.
Canto del Cavaliere incrementa di 15 punti la difesa magica e alla difesa fisica ad ognuno dei presenti fino alla fine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 5 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Canto del Cavaliere</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 20 Punti Magicka

Una canzone ispiratrice per un gruppo di avventurieri.
Canto del Cavaliere incrementa di 15 punti la difesa magica e alla difesa fisica ad ognuno dei presenti fino alla fine della battaglia.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 5 e Volontà 25.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Preghiera purificatrice - Magia – Costo: 10 Punti Magicka

Una preghiera in grado di ristabilire l'equilibrio in una persona.
Preghiera purificatrice rimuove ogni effetto attivo dal bersaglio, sia positivo che negativo, ad eccezione della copertura in uso e delle cure.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Preghiera purificatrice</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 10 Punti Magicka

Una preghiera in grado di ristabilire l'equilibrio in una persona.
Preghiera purificatrice rimuove ogni effetto attivo dal bersaglio, sia positivo che negativo, ad eccezione della copertura in uso e delle cure.
Utilizzabile solo su personaggi giocanti.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Volontà 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Lupo - Magia – Costo: 4 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Lupo che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Lupo </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 4 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Lupo che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Furfante - Magia – Costo: 4 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Furfante che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Furfante </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 4 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Furfante che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Ragno - Magia – Costo: 4 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Ragno che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Ragno </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 4 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Ragno che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Imp - Magia – Costo: 6 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Imp che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Imp </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 6 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Imp che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Spettro - Magia – Costo: 6 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Spettro che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Spettro </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 6 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Spettro che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Scheletro - Magia – Costo: 6 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Scheletro che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Scheletro </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 6 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Scheletro che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Orso Bruno - Magia – Costo: 8 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Orso Bruno che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Orso Bruno </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 8 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Orso Bruno che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Zombie - Magia – Costo: 8 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Zombie che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Zombie </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 8 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Zombie che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Spriggan - Magia – Costo: 8 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Spriggan che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Spriggan </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 8 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Spriggan che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Atronach di Fuoco - Magia – Costo: 15 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Atronach di Fuoco che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Atronach di Fuoco </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 15 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Atronach di Fuoco che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Atronach di Ghiaccio - Magia – Costo: 15 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Atronach di Ghiaccio che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Atronach di Ghiaccio </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 15 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Atronach di Ghiaccio che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Atronach di Tempesta - Magia – Costo: 15 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Atronach di Tempesta che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Atronach di Tempesta </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 15 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Atronach di Tempesta che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 30.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Lich - Magia – Costo: 25 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Lich che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 50.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Lich </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 25 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Lich che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 50.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Daedroth - Magia – Costo: 25 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Daedroth che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 50.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Daedroth </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 25 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali un Daedroth che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 50.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Evocazione: Xivilai - Magia – Costo: 25 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Xivilai che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 50.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Evocazione: Xivilai </b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 25 Punti Magicka

L'evocatore utilizza il proprio turno per richiamare dai piani astrali uno Xivilai che combatterà per il proprio padrone.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 50.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Distorsione Mentale - Magia – Costo: 50 Punti Magicka

Utilizza il turno per costringere il bersaglio a superare una prova di Volontà: in caso di fallimento, Distorsione Mentale altera temporaneamente la percezione della realtà del bersaglio, portandolo ad aggredire i propri alleati se non addirittura se stesso.
La magia ha effetto per due turni del bersaglio colpito, e l'utilizzatore deve specificare chi sarà il nuovo nemico da colpire da parte dell'entità controllata mentalmente.
Distorsione Mentale non ha alcun tipo di effetto sui personaggi giocanti o sui boss.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20 e Volontà 65.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Distorsione Mentale</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 50 Punti Magicka

Utilizza il turno per costringere il bersaglio a superare una prova di Volontà: in caso di fallimento, Distorsione Mentale altera temporaneamente la percezione della realtà del bersaglio, portandolo ad aggredire i propri alleati se non addirittura se stesso.
La magia ha effetto per due turni del bersaglio colpito, e l'utilizzatore deve specificare chi sarà il nuovo nemico da colpire da parte dell'entità controllata mentalmente.
Distorsione Mentale non ha alcun tipo di effetto sui personaggi giocanti o sui boss.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 20 e Volontà 65.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Rianima cadavere - Magia – Costo: 40 Punti Magicka e 50 Punti Combattimento / Vita

Una magia da negromanti in grado di far tornare in azione una persona o una creatura deceduta in combattimento per qualche tempo.
L'utilizzo di Rianima cadavere su un corpo morto permette all'utilizzatore di assumere il controllo completo del bersaglio, con la possibilità di impiegarlo sul campo al pari di un'evocazione.

Possono essere rianimati sia cadaveri di NPC che cadaveri di PG, indistintamente.
Non è possibile utilizzare l'abilità su schede segnate come Boss.

Il corpo rianimato dispone delle stesse statistiche di combattimento di quando era vivo, così come degli oggetti equipaggiati nella sua scheda o nella sua figurina.
Il corpo non è però in grado di utilizzare abilità speciali e può solamente attaccare normalmente, in mischia o a distanza secondo l'arma equipaggiata al momento della dipartita.
Il cadavere è in grado di rimanere sul campo di battaglia per un massimo di 4 turni o finché non viene nuovamente sconfitto.

Il conteggio delle evocazioni in campo per un personaggio giocante non è influenzato da Rianima cadavere, ed è possibile avere più cadaveri rianimati sotto il proprio comando contemporaneamente.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 40, Resistenza 30 e Volontà 15.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Rianima cadavere</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 40 Punti Magicka e 50 Punti Combattimento / Vita

Una magia da negromanti in grado di far tornare in azione una persona o una creatura deceduta in combattimento per qualche tempo.
L'utilizzo di Rianima cadavere su un corpo morto permette all'utilizzatore di assumere il controllo completo del bersaglio, con la possibilità di impiegarlo sul campo al pari di un'evocazione.

Possono essere rianimati sia cadaveri di NPC che cadaveri di PG, indistintamente.
Non è possibile utilizzare l'abilità su schede segnate come Boss.

Il corpo rianimato dispone delle stesse statistiche di combattimento di quando era vivo, così come degli oggetti equipaggiati nella sua scheda o nella sua figurina.
Il corpo non è però in grado di utilizzare abilità speciali e può solamente attaccare normalmente, in mischia o a distanza secondo l'arma equipaggiata al momento della dipartita.
Il cadavere è in grado di rimanere sul campo di battaglia per un massimo di 4 turni o finché non viene nuovamente sconfitto.

Il conteggio delle evocazioni in campo per un personaggio giocante non è influenzato da Rianima cadavere, ed è possibile avere più cadaveri rianimati sotto il proprio comando contemporaneamente.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 40, Resistenza 30 e Volontà 15.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Contagio virulento - Magia – Costo: 20 Punti Magicka e 20 Punti Combattimento / Vita

Colpisce il bersaglio con una malattia casuale.
Contagio virulento infligge una condizione debilitante casuale al bersaglio per i successivi 2 turni, che permarrà negli effetti attivi per tutta la sua durata.

Febbre dell'osso spezzato: bersaglio impossibilitato ad attaccare fisicamente un altro bersaglio.
Febbre della palude: bersaglio paralizzato, costretto a saltare il turno.
Tremori incontrollabili: bersaglio impossibilitato ad usare magie.
Cancrena: bersaglio immobilizzato sul posto.
Giunture di roccia: bersaglio impossibilitato ad usare abilità speciali.
Vista annebbiata: Bersaglio costretto ad attaccare come se si trovasse dietro ad una Copertura massiccia.

Contagio virulento non ha alcun effetto sui boss, mentre ha effetto parziale su creature non giocanti.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 55 e Resistenza 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Contagio virulento</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 20 Punti Magicka e 20 Punti Combattimento / Vita

Colpisce il bersaglio con una malattia casuale.
Contagio virulento infligge una condizione debilitante casuale al bersaglio per i successivi 2 turni, che permarrà negli effetti attivi per tutta la sua durata.

Febbre dell'osso spezzato: bersaglio impossibilitato ad attaccare fisicamente un altro bersaglio.
Febbre della palude: bersaglio paralizzato, costretto a saltare il turno.
Tremori incontrollabili: bersaglio impossibilitato ad usare magie.
Cancrena: bersaglio immobilizzato sul posto.
Giunture di roccia: bersaglio impossibilitato ad usare abilità speciali.
Vista annebbiata: Bersaglio costretto ad attaccare come se si trovasse dietro ad una Copertura massiccia.

Contagio virulento non ha alcun effetto sui boss, mentre ha effetto parziale su creature non giocanti.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 55 e Resistenza 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Profanazione interiore - Magia – Costo: Punti 40 Magicka e 30 Punti Combattimento / Vita

Una maledizione debilitante in grado di azzerare gli attributi del bersaglio.
Profanazione interiore costringe il bersaglio a superare una prova di Resistenza: in caso di fallimento, il bersaglio vede azzerarsi tutti i punti attributo in Forza, Agilità e Intelligenza fino al termine dello scontro.
Profanazione interiore non ha alcun tipo di effetto sui personaggi non giocanti e sui boss.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 55, Resistenza 20 e Fortuna 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Profanazione interiore</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 40 Punti Magicka e 30 Punti Combattimento / Vita

Una maledizione debilitante in grado di azzerare gli attributi del bersaglio.
Profanazione interiore costringe il bersaglio a superare una prova di Resistenza: in caso di fallimento, il bersaglio vede azzerarsi tutti i punti attributo in Forza, Agilità e Intelligenza fino al termine dello scontro.
Profanazione interiore non ha alcun tipo di effetto sui personaggi non giocanti e sui boss.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 55, Resistenza 20 e Fortuna 20.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Maledizione del Verme - Magia – Costo: 10 Punti Magicka e 45 Punti Combattimento / Vita

Una maledizione che indebolisce il bersaglio e rende più vulnerabile che mai la sua essenza vitale.
Maledizione del Verme non infligge alcun danno al bersaglio, ma ne blocca gli spostamenti per un turno.
Fino alla fine del combattimento o fino alla sua morte, il bersaglio subirà l'effetto attivo "Maledizione del Verme", che fornirà 15 Punti vita a chiunque lo ferirà in mischia o a distanza, sia con danno fisico (abilità speciali comprese) che magico.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 30, Volontà 10 e Resistenza 35.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Maledizione del Verme</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 10 Punti Magicka e 45 Punti Combattimento / Vita

Una maledizione che indebolisce il bersaglio e rende più vulnerabile che mai la sua essenza vitale.
Maledizione del Verme non infligge alcun danno al bersaglio, ma ne blocca gli spostamenti per un turno.
Fino alla fine del combattimento o fino alla sua morte, il bersaglio subirà l'effetto attivo "Maledizione del Verme", che fornirà 15 Punti vita a chiunque lo ferirà in mischia o a distanza, sia con danno fisico (abilità speciali comprese) che magico.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 30, Volontà 10 e Resistenza 35.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Necrosi - Magia – Costo: 26 Punti Magicka e 30 Punti Combattimento / Vita

Una maledizione in grado di annichilire lentamente un avversario.
Necrosi non infligge alcun danno immediato ma impone l'effetto attivo "Necrosi" sul bersaglio scelto, i cui effetti si verificano ad ogni inizio turno del bersaglio.

Necrosi costringe il malcapitato a non potersi spostare sul campo di battaglia e a subire 15 danni non resistibili per turno. Il bersaglio vede inoltre aumentare il consumo in Magicka di tutte le sue abilità e delle sue magie di 8 punti. L'effetto attivo ha una durata di 5 turni.
Necrosi può essere attiva su più bersagli contemporaneamente.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 65 e Volontà 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Necrosi</b>[/color] - [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] – Costo: 26 Punti Magicka e 30 Punti Combattimento / Vita

Una maledizione in grado di annichilire lentamente un avversario.
Necrosi non infligge alcun danno immediato ma impone l'effetto attivo "Necrosi" sul bersaglio scelto, i cui effetti si verificano ad ogni inizio turno del bersaglio.

Necrosi costringe il malcapitato a non potersi spostare sul campo di battaglia e a subire 15 danni non resistibili per turno. Il bersaglio vede inoltre aumentare il consumo in Magicka di tutte le sue abilità e delle sue magie di 8 punti. L'effetto attivo ha una durata di 5 turni.
Necrosi può essere attiva su più bersagli contemporaneamente.
La magia è infallibile e non può essere schivata.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Intelligenza 65 e Volontà 10.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



CITAZIONE
Attrazione del sangueMagia - Costo: 10 Punti Magicka

Una magia che infligge 2 danni magici al bersaglio, a qualunque distanza esso si trovi.
L'utilizzatore rigenera una quantità di Punti Combattimento o Punti Vita pari alla metà dei danni inflitti arrotondati per difetto.

Requisiti PG: Personaggio Vampiro affetto da Noxiphilic Sanguivoria.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Attrazione del sangue</b>[/color] – [color=#0080ff]<i><b>Magia</b></i>[/color] - Costo: 10 Punti Magicka

Una magia che infligge 2 danni magici al bersaglio, a qualunque distanza esso si trovi.
L'utilizzatore rigenera una quantità di Punti Combattimento o Punti Vita pari alla metà dei danni inflitti arrotondati per difetto.

Requisiti PG: Personaggio Vampiro affetto da Noxiphilic Sanguivoria.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.




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CITAZIONE
Principii d'Alchimia – Abilità passiva

Grazie allo studio delle tecniche basilari del mondo dell'alchimia è ora possibile creare potenti pozioni, tonici e altri composti con il 65% di possibilità di riuscita. Leggere altri libri relativi all'alchimia può incrementare le possibilità e fortificare i risultati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Principii d'Alchimia</b>[/color] – Abilità passiva

Grazie allo studio delle tecniche basilari del mondo dell'alchimia è ora possibile creare potenti pozioni, tonici e altri composti con il 65% di possibilità di riuscita. Leggere altri libri relativi all'alchimia può incrementare le possibilità e fortificare i risultati.
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Tecniche di Calcinazione – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della calcinazione permetterà all'alchimista di creare pozioni di potenziamento più efficaci del 60% e di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 5%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Tecniche di Calcinazione</b>[/color] – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della calcinazione permetterà all'alchimista di creare pozioni di potenziamento più efficaci del 60% e di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 5%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Tecniche di Distillazione – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della distillazione permetterà all'alchimista di creare pozioni di potenziamento con durata maggiore e di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 5%.
Non potenziabile.

Requisiti PG:Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Tecniche di Distillazione</b>[/color] – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della distillazione permetterà all'alchimista di creare pozioni di potenziamento con durata maggiore e di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 5%.
Non potenziabile.

Requisiti PG:Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.


CITAZIONE
Tecniche di Raffinazione – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della raffinazione permetterà all'alchimista di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 20%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Tecniche di Raffinazione</b>[/color] – Abilità passiva

Apprendere i segreti dell'arte della raffinazione permetterà all'alchimista di incrementare le proprie possibilità di riuscita di creazione di un composto alchemico del 20%.
Non potenziabile.

Requisiti PG: Abilità "Principii d'Alchimia" appresa.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



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CITAZIONE
Cucina Imperiale – Abilità passiva

Grazie allo studio delle più comuni ricette in voga per tutta Cyrodiil, è ora possibile cucinare piatti deliziosi e nutrienti.
Un bravo cuoco dovrà però ricordare di portare sempre con sé gli strumenti necessari!
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.

CODICE
[color=#d4ac66]<b>Cucina Imperiale</b>[/color] – Abilità passiva

Grazie allo studio delle più comuni ricette in voga per tutta Cyrodiil, è ora possibile cucinare piatti deliziosi e nutrienti.
Un bravo cuoco dovrà però ricordare di portare sempre con sé gli strumenti necessari!
Non potenziabile.

Requisiti PG: nessuno.
Requisiti equipaggiamento: nessuno.



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Edited by Scandisk - 25/8/2022, 18:31
 
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