And remember, a headshot is always a lethal takedown
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| Indice Lista Ecco la lista completa di tutte le abilità speciali e di tutte le magie presenti nel GDR. Esistono 42 abilità speciali uniche e 59 magie uniche all'interno del gioco. CITAZIONE Carica – Abilità - Costo: 8 Punti Magicka
Permette di avvicinarsi ed attaccare con un colpo fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CODICE [color=#d4ac66]<b>Carica</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 8 Punti Magicka
Permette di avvicinarsi ed attaccare con un colpo fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Colpo Caricato – Abilità - Costo: 4 Punti Magicka
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CODICE [color=#d4ac66]<b>Colpo Caricato</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 4 Punti Magicka
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Assalto – Abilità - Costo: 8 Punti Magicka
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 16. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 30. Requisiti equipaggiamento: Arma con tipo danno "Mischia" equipaggiata. CODICE [color=#d4ac66]<b>Assalto</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 8 Punti Magicka
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 16. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 30. Requisiti equipaggiamento: Arma con tipo danno "Mischia" equipaggiata. CITAZIONE Affondo – Abilità - Costo: 5 Punti Magicka
Riduce il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6, ma incrementa la possibilità di attacco critico di +10%. Riduce la Difesa fisica del bersaglio di 20 punti nel caso questi abbia un valore di Difesa fisica pari o superiore a 120. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: Armi con tipo danno "Perforante in mischia" oppure "Taglio in mischia" equipaggiata. CODICE [color=#d4ac66]<b>Affondo</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 4 Punti Magicka
Riduce il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6, ma incrementa la possibilità di attacco critico di +10%. Riduce la Difesa fisica del bersaglio di 20 punti nel caso questi abbia un valore di Difesa fisica pari o superiore a 120. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: Armi con tipo danno "Perforante in mischia" oppure "Taglio in mischia" equipaggiata. CITAZIONE Guardia – Abilità - Costo: 2 Punti Magicka
Incrementa il valore totale della propria Difesa fisica e della propria Difesa magica di 40 punti, con durata fino al prossimo turno dell'utilizzatore. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CODICE [color=#d4ac66]<b>Guardia</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 2 Punti Magicka
Incrementa il valore totale della propria Difesa fisica e della propria Difesa magica di 40 punti, con durata fino al prossimo turno dell'utilizzatore. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Tramortimento – Abilità - Costo: 2 Punti Magicka
Colpisce in maniera non letale un bersaglio in mischia allo scopo di farlo svenire. L'utilizzatore colpisce il bersaglio riducendone di 15 punti la sua Resistenza, quindi lo costringe ad effettuare una prova di Resistenza. In caso di fallimento della prova il bersaglio sarà da considerarsi svenuto, e non potrà più compiere azioni fino alla fine del combattimento in corso. Tramortimento è utilizzabile solo su bersagli che hanno terminato i loro punti Combattimento. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno. Tramortimento – Abilità - Costo: 2 Punti Magicka
Colpisce in maniera non letale un bersaglio in mischia allo scopo di farlo svenire. L'utilizzatore colpisce il bersaglio riducendone di 15 punti la sua Resistenza, quindi lo costringe ad effettuare una prova di Resistenza. In caso di fallimento della prova il bersaglio sarà da considerarsi svenuto, e non potrà più compiere azioni fino alla fine del combattimento in corso. Tramortimento è utilizzabile solo su bersagli che hanno terminato i loro punti Combattimento. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Tempo di duellare – Abilità - Costo: 7 Punti Magicka
Lancia una sfida al bersaglio, a qualsiasi distanza. Grazie all'uso di questa abilità, l'utilizzatore riceverà un bonus di 30 punti in Precisione per ogni attacco portato a segno sul rivale scelto. Il bonus dura fino al termine della battaglia o fino all'uccisione del bersaglio. È possibile restare in sfida con più avversari contemporaneamente. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CODICE [color=#d4ac66]<b>Tempo di duellare</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 7 Punti Magicka
Lancia una sfida al bersaglio, a qualsiasi distanza. Grazie all'uso di questa abilità, l'utilizzatore riceverà un bonus di 30 punti in Precisione per ogni attacco portato a segno sul rivale scelto. Il bonus dura fino al termine della battaglia o fino all'uccisione del bersaglio. È possibile restare in sfida con più avversari contemporaneamente. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Gioco sporco – Abilità - Costo: 3 Punti Magicka
Attacca fisicamente in mischia il bersaglio: se l'attacco va a segno, il bersaglio non potrà spostarsi durante il suo prossimo turno. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CODICE [color=#d4ac66]<b>Gioco sporco</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 3 Punti Magicka
Attacca fisicamente in mischia il bersaglio: se l'attacco va a segno, il bersaglio non potrà spostarsi durante il suo prossimo turno. Non potenziabile.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Slancio mortale – Abilità - Costo: 16 Punti Magicka
Permette di avvicinarsi ed attaccare con un colpo fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata. L'attacco riceve inoltre i seguenti modificatori: +20% possibilità di critico e riduzione di 25 punti Difesa fisica dal bersaglio. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 10, Agilità 45 e Velocità 20. Requisiti equipaggiamento: Lancia equipaggiata. CODICE [color=#d4ac66]<b>Slancio mortale</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 16 Punti Magicka
Permette di avvicinarsi ed attaccare con un colpo fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata. L'attacco riceve inoltre i seguenti modificatori: +20% possibilità di critico e riduzione di 25 punti Difesa fisica dal bersaglio. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 10, Agilità 45 e Velocità 20. Requisiti equipaggiamento: Lancia equipaggiata. CITAZIONE Estrazione rapida – Abilità - Costo: 14 Punti Magicka
Dopo un turno atteso rimanendo completamente immobili, l'utilizzatore di quest'abilità effettua un rapidissimo e fatale taglio che colpisce un avversario a qualsiasi distanza, raggiungendo il bersaglio e incrementando il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 30. L'attacco riceve inoltre i seguenti modificatori: +35% possibilità di critico. Il bersaglio vede aumentati del 30% i propri punti Difesa fisica durante questo attacco. Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 55 e Velocità 15. Requisiti equipaggiamento: Katana equipaggiata. CODICE [color=#d4ac66]<b>Estrazione rapida</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 14 Punti Magicka
Dopo un turno atteso rimanendo completamente immobili, l'utilizzatore di quest'abilità effettua un rapidissimo e fatale taglio che colpisce un avversario a qualsiasi distanza, raggiungendo il bersaglio e incrementando il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 30. L'attacco riceve inoltre i seguenti modificatori: +35% possibilità di critico. Il bersaglio vede aumentati del 25% i propri punti Difesa fisica durante questo attacco. Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 55 e Velocità 15. Requisiti equipaggiamento: Katana equipaggiata. CITAZIONE Risposta armata – Abilità - Abilità passiva
Grazie a quest'abilità passiva è possibile colpire automaticamente il proprio attaccante in mischia dopo una schivata. Infligge 20 danni non resistibili e infallibili, e lascia spazio al personaggio di compiere l'azione desiderata durante lo stesso turno. Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 25 e Schivata 20 Requisiti equipaggiamento: Bastone da combattimento equipaggiato. CODICE [color=#d4ac66]<b>Risposta armata</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Abilità passiva
Grazie a quest'abilità passiva è possibile colpire automaticamente il proprio attaccante in mischia dopo una schivata. Infligge 20 danni non resistibili e infallibili, e lascia spazio al personaggio di compiere l'azione desiderata durante lo stesso turno. Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 25 e Schivata 20 Requisiti equipaggiamento: Bastone da combattimento equipaggiato. CITAZIONE Provocazione – Abilità - Costo: 4 Punti Magicka
Incrementa il proprio attributo Fortuna di 40 punti, quindi cerca di obbligare un nemico a colpire il proprio PG per un numero di turni variabile tra uno e tre. L'abilità non causa alcun danno. È necessario trovarsi nel campo visivo del bersaglio. Utilizzare Provocazione mentre si è in copertura priva il PG del bonus all'attributo Fortuna. Non potenziabile.
Funzionamento: viene effettuata una prova, la cui riuscita è basata sull'attributo Fortuna. Ogni punto Fortuna equivale all'1% di riuscita, a cui viene sommato l'eventuale bonus nel caso non ci si trovi in copertura. La riuscita massima è del 95%.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CODICE [color=#d4ac66]<b>Provocazione</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 4 Punti Magicka
Incrementa il proprio attributo Fortuna di 40 punti, quindi cerca di obbligare un nemico a colpire il proprio PG per un numero di turni variabile tra uno e tre. L'abilità non causa alcun danno. È necessario trovarsi nel campo visivo del bersaglio. Utilizzare Provocazione mentre si è in copertura priva il PG del bonus all'attributo Fortuna. Non potenziabile.
Funzionamento: viene effettuata una prova, la cui riuscita è basata sull'attributo Fortuna. Ogni punto Fortuna equivale all'1% di riuscita, a cui viene sommato l'eventuale bonus nel caso non ci si trovi in copertura. La riuscita massima è del 95%.
Requisiti PG: nessuno. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Provocazione di massa – Abilità - Costo: 18 Punti Magicka
Costringe tutti i nemici presenti sul campo di battaglia a colpire l'utilizzatore dell'abilità durante il loro prossimo turno. Provocazione di massa non causa alcun danno. Non potenziabile.
Requisiti PG: Resistenza 60 e Fortuna 15. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CODICE [QUOTE][color=#d4ac66]<b>Provocazione di massa</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 18 Punti Magicka
Costringe tutti i nemici presenti sul campo di battaglia a colpire l'utilizzatore dell'abilità durante il loro prossimo turno. Provocazione di massa non causa alcun danno. Non potenziabile.
Requisiti PG: Resistenza 60 e Fortuna 15. Requisiti equipaggiamento: nessuno.[/QUOTE] CITAZIONE Tiro di precisione – Abilità - Costo: 12 Punti Magicka
Massimizza il danno ottenibile da un normale attacco e riduce di 20 punti la Schivata del bersaglio. Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 35 e Precisione 25. Requisiti equipaggiamento: Arco o Arco Lungo equipaggiato. CODICE [color=#d4ac66]<b>Tiro di precisione</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 12 Punti Magicka
Massimizza il danno ottenibile da un normale attacco, e riduce di 20 punti la Schivata del bersaglio. Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 35 e Precisione 25. Requisiti equipaggiamento: Arco o Arco Lungo equipaggiato. CITAZIONE Freccia penetrante – Abilità - Costo: 6 Punti Magicka
Effettua un normale attacco, in grado di superare 40 punti della Difesa fisica del bersaglio. Danni dimezzati se usata su bersagli con meno di 90 punti Difesa fisica. Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 50 e Precisione 10. Requisiti equipaggiamento: Balestra portatile, Arco o Arco Lungo equipaggiato. CODICE [color=#d4ac66]<b>Freccia penetrante</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 6 Punti Magicka
Effettua un normale attacco, in grado di superare 40 punti della Difesa fisica del bersaglio. Danni dimezzati se usata su bersagli con meno di 90 punti Difesa fisica. Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 50 e Precisione 10. Requisiti equipaggiamento: Balestra portatile, Arco o Arco Lungo equipaggiato. CITAZIONE Colpo di scudo – Abilità - Costo: 8 Punti Magicka
Incrementa la propria Fortuna di 40 punti, quindi prova a stordire il nemico con un potente colpo di scudo, infliggendo 10 danni fisici in mischia non resistibili. Se l'abilità ha esito positivo, impedirà al bersaglio di compiere qualsiasi tipo di azione per un numero variabile di turni tra uno e due, altrimenti impedirà al bersaglio di compiere spostamenti durante il suo prossimo turno. Non potenziabile.
Funzionamento: viene effettuata una prova, la cui riuscita è basata sull'attributo Fortuna. Ogni punto Fortuna equivale all'1% di riuscita, a cui viene sommato il bonus dell'abilità. La riuscita massima è del 95%.
Requisiti PG: Forza 20, Resistenza 20 e Fortuna 10. Requisiti equipaggiamento: Scudo equipaggiato. CODICE [color=#d4ac66]<b>Colpo di scudo</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 8 Punti Magicka
Incrementa la propria Fortuna di 40 punti, quindi prova a stordire il nemico con un potente colpo di scudo, infliggendo 10 danni fisici in mischia non resistibili. Se l'abilità ha esito positivo, impedirà al bersaglio di compiere qualsiasi tipo di azione per un numero variabile di turni tra uno e due, altrimenti impedirà al bersaglio di compiere spostamenti durante il suo prossimo turno. Non potenziabile.
Funzionamento: viene effettuata una prova, la cui riuscita è basata sull'attributo Fortuna. Ogni punto Fortuna equivale all'1% di riuscita, a cui viene sommato il bonus dell'abilità. La riuscita massima è del 95%.
Requisiti PG: Forza 20, Resistenza 20 e Fortuna 10. Requisiti equipaggiamento: Scudo equipaggiato. CITAZIONE Spazzata – Abilità - Costo: 12 Punti Magicka (solo primo bersaglio, i successivi bersagli hanno costo pari a 0)
Colpisce tutti i nemici vicini con un attacco fisico in mischia di base, contemporaneamente. Spazzata va utilizzata sul Simulatore un numero di volte pari a quello dei nemici in un singolo turno, calcolando singolarmente gli esiti dell'abilità per ogni bersaglio. L'attacco base riceve inoltre i seguenti modificatori: +20 Schivata bersaglio e danno fisico ridotto di 8. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 45 e Resistenza 20. Requisiti equipaggiamento: Spada a due mani equipaggiata. CODICE [color=#d4ac66]<b>Spazzata</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 12 Punti Magicka (solo primo bersaglio, i successivi bersagli hanno costo pari a 0)
Colpisce tutti i nemici vicini con un attacco fisico in mischia di base, contemporaneamente. Spazzata va utilizzata sul Simulatore un numero di volte pari a quello dei nemici in un singolo turno, calcolando singolarmente gli esiti dell'abilità per ogni bersaglio. L'attacco base riceve inoltre i seguenti modificatori: +20 Schivata bersaglio e danno fisico ridotto di 8. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 45 e Resistenza 20. Requisiti equipaggiamento: Spada a due mani equipaggiata. CITAZIONE Impalamento – Abilità - Costo: 10 Punti Magicka
La lancia viene tenuta saldamente tra le mani, e puntata verso il nemico che si sta avvicinando. Impalamento è un'abilità difensiva in grado di ferire e fermare un assalitore che si è appena avvicinato. L'attacco base eseguito tramite Impalamento subisce i seguenti modificatori d'attacco: +15% possibilità di danno critico, 40% di possibilità di paralizzare l'avversario per il suo prossimo turno. Impalamento è un'abilità utilizzabile solo su bersagli che si sono appena avvicinati, durante lo stesso turno. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 20, Agilità 35 e Precisione 10. Requisiti equipaggiamento: Lancia equipaggiata. CODICE [color=#d4ac66]<b>Impalamento</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 10 Punti Magicka
La lancia viene tenuta saldamente tra le mani, e puntata verso il nemico che si sta avvicinando. Impalamento è un'abilità difensiva in grado di ferire e fermare un assalitore che si è appena avvicinato. L'attacco base eseguito tramite Impalamento subisce i seguenti modificatori d'attacco: +15% possibilità di danno critico, 40% di possibilità di paralizzare l'avversario per il suo prossimo turno. Impalamento è un'abilità utilizzabile solo su bersagli che si sono appena avvicinati, durante lo stesso turno. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 20, Agilità 35 e Precisione 10. Requisiti equipaggiamento: Lancia equipaggiata. CITAZIONE Squarcio – Abilità - Costo: 12 Punti Magicka
Un feroce attacco in grado di aprire una grossa ferita sul bersaglio. Squarcio ferisce il bersaglio, che subirà un effetto di sanguinamento permanente fino alla fine della battaglia pari a -15 Punti Vita o Punti Combattimento per turno. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 35, Agilità 10 e Precisione 20. Requisiti equipaggiamento: Ascia a due mani equipaggiata. CODICE [color=#d4ac66]<b>Squarcio</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 12 Punti Magicka
Un feroce attacco in grado di aprire una grossa ferita sul bersaglio. Squarcio ferisce il bersaglio, che subirà un effetto di sanguinamento permanente fino alla fine della battaglia pari a -15 Punti Vita o Punti Combattimento per turno. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 35, Agilità 10 e Precisione 20. Requisiti equipaggiamento: Ascia a due mani equipaggiata. CITAZIONE Spaccaossa – Abilità - Costo: 18 Punti Magicka
L'utilizzatore porta a segno un violentissimo attacco sul corpo del nemico, danneggiando un arto, il torso o la testa. Spaccaossa infligge un danno pari a quello di un normale attacco fisico in mischia, aggiungendo un effetto casuale al danno finale secondo l'area colpita tra testa, braccio e gamba. Testa colpita: il bersaglio viene stordito per un turno e subisce 20 danni fisici non resistibili aggiuntivi. Torso colpito: il bersaglio viene stordito per un turno. Braccio colpito: il bersaglio subisce 10 danni fisici non resistibili aggiuntivi. Gamba colpita: il bersaglio è immobilizzato per i successivi due turni e non potrà spostarsi sul campo di battaglia. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 50, Precisione 10 e Fortuna 10. Requisiti equipaggiamento: Martello a due mani equipaggiato. CODICE [color=#d4ac66]<b>Spaccaossa</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 18 Punti Magicka
L'utilizzatore porta a segno un violentissimo attacco sul corpo del nemico, danneggiando un arto, il torso o la testa. Spaccaossa infligge un danno pari a quello di un normale attacco fisico in mischia, aggiungendo un effetto casuale al danno finale secondo l'area colpita tra testa, braccio e gamba. Testa colpita: il bersaglio viene stordito per un turno e subisce 20 danni fisici non resistibili aggiuntivi. Torso colpito: il bersaglio viene stordito per un turno. Braccio colpito: il bersaglio subisce 10 danni fisici non resistibili aggiuntivi. Gamba colpita: il bersaglio è immobilizzato per i successivi due turni e non potrà spostarsi sul campo di battaglia. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 50, Precisione 10 e Fortuna 10. Requisiti equipaggiamento: Martello a due mani equipaggiato. CITAZIONE Tiro rapido – Abilità - Costo: 10 Punti Magicka (applicabile solo sul primo attacco di due)
L'arciere scaglia due frecce in rapida successione, sullo stesso o su due nemici diversi, ma con forza ridotta. Tiro rapido va utilizzato sul Simulatore due volte in un dato turno, calcolando singolarmente gli esiti dell'abilità per ogni bersaglio. Le frecce scagliate con Tiro rapido ricevono inoltre i seguenti modificatori: +15 punti Difesa fisica bersaglio e danno base inflitto ridotto di 20. Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 35 e Precisione 15. Requisiti equipaggiamento: Arco equipaggiato. CODICE [color=#d4ac66]<b>Tiro rapido</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 10 Punti Magicka (applicabile solo sul primo attacco di due)
L'arciere scaglia due frecce in rapida successione, sullo stesso o su due nemici diversi, ma con forza ridotta. Tiro rapido va utilizzato sul Simulatore due volte in un dato turno, calcolando singolarmente gli esiti dell'abilità per ogni bersaglio. Le frecce scagliate con Tiro rapido ricevono inoltre i seguenti modificatori: +15 punti Difesa fisica bersaglio e danno base inflitto ridotto di 20. Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 35 e Precisione 15. Requisiti equipaggiamento: Arco equipaggiato. CITAZIONE Freccia infuocata – Abilità - Costo: 6 Punti Magicka
L'arciere scaglia una freccia infuocata sul bersaglio. Freccia infuocata danneggia il bersaglio e fa sì che subisca un effetto di danni da ustione fino alla fine della battaglia pari a -10 Punti Vita o Punti Combattimento per turno. Non potenziabile.
Requisiti PG: Precisione 10 e Fortuna 15. Requisiti equipaggiamento: Arco o Arco lungo equipaggiato. CODICE [color=#d4ac66]<b>Freccia infuocata</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 6 Punti Magicka
L'arciere scaglia una freccia infuocata sul bersaglio. Freccia infuocata danneggia il bersaglio e fa sì che subisca un effetto di danni da ustione fino alla fine della battaglia pari a -10 Punti Vita o Punti Combattimento per turno. Non potenziabile.
Requisiti PG: Precisione 10 e Fortuna 15. Requisiti equipaggiamento: Arco o Arco lungo equipaggiato. CITAZIONE Occhio di falco – Abilità - Costo: 22 Punti Magicka
Una freccia scoccata con precisione letale da un arco lungo, alla massima tensione. Occhio di falco incrementa il danno di un attacco fisico a distanza da compiere nello stesso turno di 25 punti e la possibilità di critico di +15%. In caso di danno critico il bersaglio viene scaraventato a terra, paralizzandolo per un turno. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 20, Agilità 30 e Precisione 25. Requisiti equipaggiamento: Arco lungo equipaggiato. CODICE [color=#d4ac66]<b>Occhio di falco</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 22 Punti Magicka
Una freccia scoccata con precisione letale da un arco lungo, alla massima tensione. Occhio di falco incrementa il danno di un attacco fisico a distanza da compiere nello stesso turno di 25 punti e la possibilità di critico di +15%. In caso di danno critico il bersaglio viene scaraventato a terra, paralizzandolo per un turno. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 20, Agilità 30 e Precisione 25. Requisiti equipaggiamento: Arco lungo equipaggiato. CITAZIONE Rifletti incantesimo – Abilità - Costo: 22 Punti Magicka
Un'abilità protettiva in grado di rispedire al mittente gli incantesimi offensivi. Rifletti incantesimo protegge l'utilizzatore con un effetto protettivo che permane fino alla fine del combattimento. Quando si viene colpiti da un attacco magico, si deve eseguire una prova di Resistenza: in caso di riuscita della prova gli effetti dannosi che l'utilizzatore avrebbe dovuto subire, dopo gli opportuni calcoli sulle resistenze, sono applicati su chi ha scagliato la magia impiegando le stesse statistiche dell'aggressore. Non potenziabile.
Requisiti PG: Resistenza 20, Volontà 30 e Fortuna 20. Requisiti equipaggiamento: Scudo o Turibolo equipaggiato. CODICE [color=#d4ac66]<b>Rifletti incantesimo</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 22 Punti Magicka
Un'abilità protettiva in grado di rispedire al mittente gli incantesimi offensivi. Rifletti incantesimo protegge l'utilizzatore con un effetto protettivo che permane fino alla fine del combattimento. Quando si viene colpiti da un attacco magico, si deve eseguire una prova di Resistenza: in caso di riuscita della prova gli effetti dannosi che l'utilizzatore avrebbe dovuto subire, dopo gli opportuni calcoli sulle resistenze, sono applicati su chi ha scagliato la magia impiegando le stesse statistiche dell'aggressore. Non potenziabile.
Requisiti PG: Resistenza 20, Volontà 30 e Fortuna 20. Requisiti equipaggiamento: Scudo o Turibolo equipaggiato. CITAZIONE Manto d'ombra – Abilità - Costo: 40 Punti Magicka
Permette di attaccare normalmente e di sparire subito alla vista dei nemici fino al proprio prossimo turno. L'invisibilità permane anche in caso di azioni multiple dovute all'attributo Velocità dell'utilizzatore. Non potenziabile.
Requisiti PG: Velocità 50 e Fortuna 10. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CODICE [color=#d4ac66]<b>Manto d'ombra</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 40 Punti Magicka
Permette di attaccare normalmente e di sparire subito alla vista dei nemici fino al proprio prossimo turno. L'invisibilità permane anche in caso di azioni multiple dovute all'attributo Velocità dell'utilizzatore. Non potenziabile.
Requisiti PG: Velocità 50 e Fortuna 10. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Occultamento – Abilità - Costo: 14 Punti Magicka
Aggiunge 40 punti all'attributo Fortuna, quindi si prova a nascondersi completamente al nemico per un massimo di tre turni, rendendo impossibile essere bersagli di attacchi o incantesimi sia da parte di alleati che da parte di nemici. Azioni diverse dal semplice movimento intraprese dopo un Occultamento riuscito renderanno il personaggio nuovamente visibile e attaccabile. I personaggi che attaccano da occultati ricevono un bonus agli attributi Forza, Agilità e Intelligenza pari a 30 punti ciascuno, tornando visibili a tutti. I personaggi che tentano la fuga da occultati possono usufruire di un bonus aggiuntivo all'attributo Fortuna pari a 30 punti. In caso di fallimento, il personaggio tornerà immediatamente visibile a tutti. Non potenziabile.
Funzionamento: viene effettuata una prova, la cui riuscita è basata sull'attributo Fortuna. Ogni punto Fortuna equivale all'1% di riuscita, a cui viene sommato il bonus dovuto all'abilità. La riuscita massima è del 90%.
Requisiti PG: Agilità 15, Velocità 20 e Fortuna 15. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CODICE [color=#d4ac66]<b>Occultamento</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 14 Punti Magicka
Aggiunge 40 punti all'attributo Fortuna, quindi si prova a nascondersi completamente al nemico per un massimo di tre turni, rendendo impossibile essere bersagli di attacchi o incantesimi sia da parte di alleati che da parte di nemici. Azioni diverse dal semplice movimento intraprese dopo un Occultamento riuscito renderanno il personaggio nuovamente visibile e attaccabile. I personaggi che attaccano da occultati ricevono un bonus agli attributi Forza, Agilità e Intelligenza pari a 30 punti ciascuno, tornando visibili a tutti. I personaggi che tentano la fuga da occultati possono usufruire di un bonus aggiuntivo all'attributo Fortuna pari a 30 punti. In caso di fallimento, il personaggio tornerà immediatamente visibile a tutti. Non potenziabile.
Funzionamento: viene effettuata una prova, la cui riuscita è basata sull'attributo Fortuna. Ogni punto Fortuna equivale all'1% di riuscita, a cui viene sommato il bonus dovuto all'abilità. La riuscita massima è del 90%.
Requisiti PG: Agilità 15, Velocità 20 e Fortuna 15. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Attaccamento alla vita – Abilità - Costo: 7 Punti Magicka
Una potente scarica adrenalinica travolge il guerriero con l'aggravarsi delle sue ferite, conferendogli la possibilità di capovolgere l'esito della battaglia. Incrementa il danno di un attacco fisico in mischia da compiere nello stesso turno di 40. Utilizzabile una sola volta durante un combattimento. Utilizzabile solo se i Punti Combattimento sono esauriti. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 20, Resistenza 20 e Volontà 25. Requisiti equipaggiamento: Armi basate su danno fisico in mischia. CODICE [color=#d4ac66]<b>Attaccamento alla vita</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 7 Punti Magicka
Una potente scarica adrenalinica travolge il guerriero con l'aggravarsi delle sue ferite, conferendogli la possibilità di capovolgere l'esito della battaglia. Incrementa il danno di un attacco fisico in mischia da compiere nello stesso turno di 40. Utilizzabile una sola volta durante un combattimento. Utilizzabile solo se i Punti Combattimento sono esauriti. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 20, Resistenza 20 e Volontà 25. Requisiti equipaggiamento: Armi basate su danno fisico in mischia. CITAZIONE Aggressione fulminea – Abilità - Costo: 4 Punti Magicka
Grazie ad un particolare uso del flagello o del turibolo, è possibile effettuare un colpo diretto e rapidissimo, molto difficile da evitare. Effettua un attacco normale che riduce l'attributo Schivata del bersaglio di 30 punti. Aggressione fulminea non influisce sul valore iniziale della Schivata del bersaglio. Non potenziabile.
Requisiti PG: Precisione 15 e Velocità 15. Requisiti equipaggiamento: Flagello o Turibolo equipaggiato. CODICE [color=#d4ac66]<b>Aggressione fulminea</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 4 Punti Magicka
Grazie ad un particolare uso del flagello o del turibolo, è possibile effettuare un colpo diretto e rapidissimo, molto difficile da evitare. Effettua un attacco normale che riduce l'attributo Schivata del bersaglio di 30 punti. Aggressione fulminea non influisce sul valore iniziale della Schivata del bersaglio. Non potenziabile.
Requisiti PG: Precisione 15 e Velocità 15. Requisiti equipaggiamento: Flagello o Turibolo equipaggiato. CITAZIONE Schianto distruttivo – Abilità - Costo: 18 Punti Magicka
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 28 e incrementa la possibilità di colpo critico del 25%, ma il bersaglio riceve 75 punti Schivata bonus. In caso di schivata da parte del bersaglio, l'utilizzatore viene sbilanciato e non potrà compiere alcuna azione durante il suo prossimo turno. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 40 e Volontà 5. Requisiti equipaggiamento: Spada a due mani, Ascia a due mani, Martello a due mani, Bastone da combattimento o Flagello equipaggiato. CODICE [color=#d4ac66]<b>Schianto distruttivo</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 18 Punti Magicka
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 28 e incrementa la possibilità di colpo critico del 25%, ma il bersaglio riceve 75 punti Schivata bonus. In caso di schivata da parte del bersaglio, l'utilizzatore viene sbilanciato e non potrà compiere alcuna azione durante il suo prossimo turno. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 40 e Volontà 5. Requisiti equipaggiamento: Spada a due mani, Ascia a due mani, Martello a due mani, Bastone da combattimento o Flagello equipaggiato. CITAZIONE Pugno del castigo – Abilità - Costo: 11 Punti Magicka
Un vigoroso pugno in grado di stordire completamente un avversario. Incrementa il danno di un attacco fisico in mischia (bonus inclusi) da compiere nello stesso turno di 8 e fornisce la possibilità del 20% di stordire un bersaglio per il suo prossimo turno. Ogni punto forza dell'utilizzatore incrementa la probabilità di stordimento dello 0,4% con un limite massimo dell'80%. In caso di attacco critico, il bersaglio verrà stordito per due turni invece di uno solo. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 25. Requisiti equipaggiamento: Tirapugni equipaggiato. CODICE [color=#d4ac66]<b>Pugno del castigo</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 11 Punti Magicka
Un vigoroso pugno in grado di stordire completamente un avversario. Incrementa il danno di un attacco fisico in mischia (bonus inclusi) da compiere nello stesso turno di 8 e fornisce la possibilità del 20% di stordire un bersaglio per il suo prossimo turno. Ogni punto forza dell'utilizzatore incrementa la probabilità di stordimento dello 0,4% con un limite massimo dell'80%. In caso di attacco critico, il bersaglio verrà stordito per due turni invece di uno solo. Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 25. Requisiti equipaggiamento: Tirapugni equipaggiato. CITAZIONE Raffica di pugni – Abilità - Costo: 18 Punti Magicka
Una velocissima scarica di pugni ben piazzati in grado di demolire un avversario. Utilizza il turno per sferrare dieci (10) pugni in una volta sola. Ogni pugno andato a segno infligge un danno pari al 13% del valore totale di danno di un attacco base, ed è trattato come un normale attacco (può quindi fallire, essere schivato o colpire in maniera critica). Ogni punto Agilità dell'utilizzatore incrementa dell'1,5% la possibilità di sferrare sette (7) pugni aggiuntivi durante lo stesso turno sullo stesso bersaglio, con un limite massimo dell'80%. Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 25. Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio) equipaggiati. CODICE [color=#d4ac66]<b>Raffica di pugni</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 18 Punti Magicka
Una velocissima scarica di pugni ben piazzati in grado di demolire un avversario. Utilizza il turno per sferrare dieci (10) pugni in una volta sola. Ogni pugno andato a segno infligge un danno pari al 13% del valore totale di danno di un attacco base, ed è trattato come un normale attacco (può quindi fallire, essere schivato o colpire in maniera critica). Ogni punto Agilità dell'utilizzatore incrementa dell'1,5% la possibilità di sferrare sette (7) pugni aggiuntivi durante lo stesso turno sullo stesso bersaglio, con un limite massimo dell'80%. Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 25. Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio) equipaggiati. CITAZIONE Artiglio Sussurrante – Abilità - Costo: 10 Punti Magicka / Costo totale se usato in combinazione con Pugno del Castigo: 26 Punti Magicka
Uno stile di combattimento derivato dalle arti marziali Khajiiti che permette al combattente di muoversi rapidamente per attaccare un avversario a qualsiasi distanza. Artiglio Sussurrante aumenta il danno di un attacco base di 8 e permette di avvicinarsi a nemici distanti nello stesso turno. Se l'attacco viene lanciato contro un avversario lontano e viene schivato, il personaggio si è comunque avvicinato. Combinabile con Pugno del Castigo (è prevista la somma degli effetti di entrambe le abilità). Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 40 e Velocità 15. Requisiti equipaggiamento: Tirapugni equipaggiato. CODICE [color=#d4ac66]<b>Artiglio Sussurrante</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 10 Punti Magicka / Costo totale se usato in combinazione con Pugno del Castigo: 26 Punti Magicka
Uno stile di combattimento derivato dalle arti marziali Khajiiti che permette al combattente di muoversi rapidamente per attaccare un avversario a qualsiasi distanza. Artiglio Sussurrante aumenta il danno di un attacco base di 8 e permette di avvicinarsi a nemici distanti nello stesso turno. Se l'attacco viene lanciato contro un avversario lontano e viene schivato, il personaggio si è comunque avvicinato. Combinabile con Pugno del Castigo (è prevista la somma degli effetti di entrambe le abilità). Non potenziabile.
Requisiti PG: Forza 40 e Velocità 15. Requisiti equipaggiamento: Tirapugni equipaggiato. CITAZIONE Danza delle due lune – Abilità - Costo: 22 Punti Magicka / Costo totale se usato in combinazione con Raffica di pugni: 38 Punti Magicka
Uno stile di combattimento derivato dalle arti marziali Khajiiti che permette al combattente di colpire più avversari intorno a sé quasi nello stesso istante. Danza delle due lune colpisce tutti i nemici vicini all'utilizzatore dell'abilità con un attacco base, e va usata un numero di volte pari a quello del numero di nemici presenti calcolando singolarmente gli esiti per ogni bersaglio. Combinabile con Raffica di Pugni. In caso di combinazione con Raffica di Pugni, Danza delle due lune dovrà essere usata un numero di volte pari a quello del numero di nemici presenti, calcolando per ognuno di essi i danni causati dagli effetti in combo di Raffica di Pugni. Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 45 e Volontà 15. Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio) equipaggiati. CODICE [color=#d4ac66]<b>Danza delle due lune</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 22 Punti Magicka / Costo totale se usato in combinazione con Raffica di pugni: 38 Punti Magicka
Uno stile di combattimento derivato dalle arti marziali Khajiiti che permette al combattente di colpire più avversari intorno a sé quasi nello stesso istante. Danza delle due lune colpisce tutti i nemici vicini all'utilizzatore dell'abilità con un attacco base, e va usata un numero di volte pari a quello del numero di nemici presenti calcolando singolarmente gli esiti per ogni bersaglio. Combinabile con Raffica di Pugni. In caso di combinazione con Raffica di Pugni, Danza delle due lune dovrà essere usata un numero di volte pari a quello del numero di nemici presenti, calcolando per ognuno di essi i danni causati dagli effetti in combo di Raffica di Pugni. Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 45 e Volontà 15. Requisiti equipaggiamento: Tirapugni (solo doppio) equipaggiati. CITAZIONE Dardo esplosivo – Abilità - Costo: 15 Punti Magicka
Uno speciale dardo contenente del materiale esplosivo, in grado di colpire tutti le entità presenti in una piccola area (alleati compresi). L'esplosione infligge 30 danni fissi e non resistibili al nemico colpito e a tutti i presenti nelle immediate vicinanze a quella del bersaglio. Dardo esplosivo non fallisce mai, e i suoi effetti non sono schivabili. Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 20, Precisione 15 e Fortuna 5. Requisiti equipaggiamento: Balestra portatile equipaggiata. CODICE [color=#d4ac66]<b>Dardo esplosivo</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 15 Punti Magicka
Uno speciale dardo contenente del materiale esplosivo, in grado di colpire tutti le entità presenti in una piccola area (alleati compresi). L'esplosione infligge 30 danni fissi e non resistibili al nemico colpito e a tutti i presenti nelle immediate vicinanze a quella del bersaglio. Dardo esplosivo non fallisce mai, e i suoi effetti non sono schivabili. Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 20, Precisione 15 e Fortuna 5. Requisiti equipaggiamento: Balestra portatile equipaggiata. CITAZIONE Focalizzazione – Abilità - Costo: 7 Punti Magicka
Il balestriere si concentra, mirando ai punti deboli di un nemico. Incrementa la possibilità di colpo critico per un attacco normale del 30%. Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 10 e Precisione 35. Requisiti equipaggiamento: Balestra portatile equipaggiata. CODICE [color=#d4ac66]<b>Focalizzazione</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 7 Punti Magicka
Il balestriere si concentra, mirando ai punti deboli di un nemico. Incrementa la possibilità di colpo critico per un attacco normale del 30%. Non potenziabile.
Requisiti PG: Agilità 10 e Precisione 35. Requisiti equipaggiamento: Balestra portatile equipaggiata. CITAZIONE Carezza del vampiro – Abilità - Costo: 10 Punti Magicka
Abilità da mischia che costringe il bersaglio a superare una prova di Resistenza al suo prossimo turno. In caso di fallimento della prova, il bersaglio subisce 40 danni non resistibili e viene paralizzato per un turno. Carezza del vampiro può fallire e può essere schivata.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro affetto da Porphyric Hemophilia. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CODICE [color=#d4ac66]<b>Carezza del vampiro</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 10 Punti Magicka
Abilità da mischia che costringe il bersaglio a superare una prova di Resistenza al suo prossimo turno. In caso di fallimento della prova, il bersaglio subisce 40 danni non resistibili e viene paralizzato per un turno. Carezza del vampiro può fallire e può essere schivata.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro affetto da Porphyric Hemophilia. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Morso del vampiro – Abilità - Costo: 15 Punti Magicka
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6. L'utilizzatore rigenera una quantità di Punti Combattimento o Punti Vita pari ai danni inflitti arrotondati per difetto.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro affetto da Sanguinare Vampiris. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CODICE [color=#d4ac66]<b>Morso del vampiro</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 15 Punti Magicka
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6. L'utilizzatore rigenera una quantità di Punti Combattimento o Punti Vita pari ai danni inflitti arrotondati per difetto.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro affetto da Sanguinare Vampiris. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Strappo della carne – Abilità - Costo: 12 Punti Magicka
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6. L'utilizzatore rigenera una quantità di Punti Combattimento o Punti Vita pari alla metà dei danni inflitti arrotondati per difetto.
Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CODICE [color=#d4ac66]<b>Strappo della carne</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 12 Punti Magicka
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere nello stesso turno di 6. L'utilizzatore rigenera una quantità di Punti Combattimento o Punti Vita pari alla metà dei danni inflitti arrotondati per difetto.
Requisiti PG: Personaggio Licantropo a trasformazione avvenuta. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Avanzata del lupo – Abilità - Costo: 15 Punti Magicka
Carica un nemico, avvicinandosi al bersaglio e colpendolo per 25 danni non resistibili fissi, quindi incrementa il proprio attributo Fortuna di 60 punti per tentare di paralizzarlo. In caso di esito positivo, il bersaglio è paralizzato per tutta la durata del suo prossimo turno e subisce 15 danni non resistibili aggiuntivi. Se l'attacco viene lanciato contro un avversario lontano e viene schivato, il personaggio si è comunque avvicinato.
Funzionamento: viene effettuata una prova, la cui riuscita è basata sull'attributo Fortuna. Ogni punto Fortuna equivale all'1% di riuscita, a cui viene sommato il bonus dovuto all'abilità. La riuscita massima è del 75%.
Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Lupo mannaro) a trasformazione avvenuta. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CODICE [color=#d4ac66]<b>Avanzata del lupo</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 15 Punti Magicka
Carica un nemico, avvicinandosi al bersaglio e colpendolo per 25 danni non resistibili fissi, quindi incrementa il proprio attributo Fortuna di 60 punti per tentare di paralizzarlo. In caso di esito positivo, il bersaglio è paralizzato per tutta la durata del suo prossimo turno e subisce 15 danni non resistibili aggiuntivi. Se l'attacco viene lanciato contro un avversario lontano e viene schivato, il personaggio si è comunque avvicinato.
Funzionamento: viene effettuata una prova, la cui riuscita è basata sull'attributo Fortuna. Ogni punto Fortuna equivale all'1% di riuscita, a cui viene sommato il bonus dovuto all'abilità. La riuscita massima è del 75%.
Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Lupo mannaro) a trasformazione avvenuta. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Slancio della pantera – Abilità - Costo: 12 Punti Magicka
Carica un nemico, avvicinandosi al bersaglio e colpendolo con un attacco fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata. Slancio della pantera riduce la Difesa fisica del bersaglio di 45 punti durante l'attacco.
Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Pantera mannara) a trasformazione avvenuta. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CODICE [color=#d4ac66]<b>Slancio della pantera</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 12 Punti Magicka
Carica un nemico, avvicinandosi al bersaglio e colpendolo con un attacco fisico di base nello stesso turno in cui l'abilità viene usata. Slancio della pantera riduce la Difesa fisica del bersaglio di 45 punti durante l'attacco.
Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Pantera mannara) a trasformazione avvenuta. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Tenacia del coccodrillo – Abilità - Costo: 9 Punti Magicka
Per i successivi tre turni dal lancio dell'abilità, l'utilizzatore di questa abilità è immune a tutte le forme di controllo, non può essere paralizzato e non può essere bloccato negli spostamenti.
Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Coccodrillo mannaro) a trasformazione avvenuta. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CODICE [color=#d4ac66]<b>Tenacia del coccodrillo</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 9 Punti Magicka
Per i successivi tre turni dal lancio dell'abilità, l'utilizzatore di questa abilità è immune a tutte le forme di controllo, non può essere paralizzato e non può essere bloccato negli spostamenti.
Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Coccodrillo mannaro) a trasformazione avvenuta. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Ruggito dell'orso – Abilità - Costo: 9 Punti Magicka
Un temibile ruggito che terrorizza gli avversari presenti sul campo. Ogni entità nemica presente sul campo riceve un malus di 15 punti alla Difesa fisica e 15 punti alla Difesa magica per tutta la durata del combattimento. Successivi lanci dell'abilità non hanno alcun effetto aggiuntivo su chi è già stato colpito da quest'abilità.
Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Orso mannaro) a trasformazione avvenuta. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CODICE [color=#d4ac66]<b>Ruggito dell'orso</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Costo: 9 Punti Magicka
Un temibile ruggito che terrorizza gli avversari presenti sul campo. Ogni entità nemica presente sul campo riceve un malus di 15 punti alla Difesa fisica e 15 punti alla Difesa magica per tutta la durata del combattimento. Successivi lanci dell'abilità non hanno alcun effetto aggiuntivo su chi è già stato colpito da quest'abilità.
Requisiti PG: Personaggio Licantropo (Orso mannaro) a trasformazione avvenuta. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Trasformazione – Abilità - Nessun costo
Il personaggio si trasforma nella sua bestia interiore, acquisendo un nuovo aspetto e nuove abilità. L'abilità non preclude l'utilizzatore dal proseguire con una successiva azione. La trasformazione in bestia non può essere annullata prima del termine del combattimento in corso. I personaggi trasformati non possono in alcun modo utilizzare le abilità e le magie in loro possesso, ad eccezione di quelle riservate alla loro trasformazione.
Requisiti PG: Personaggio Licantropo. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CODICE [color=#d4ac66]<b>Trasformazione</b>[/color] – [color=#b30000]<i><b>Abilità</b></i>[/color] - Nessun costo
Il personaggio si trasforma nella sua bestia interiore, acquisendo un nuovo aspetto e nuove abilità. L'abilità non preclude l'utilizzatore dal proseguire con una successiva azione. La trasformazione in bestia non può essere annullata prima del termine del combattimento in corso. I personaggi trasformati non possono in alcun modo utilizzare le abilità e le magie in loro possesso, ad eccezione di quelle riservate alla loro trasformazione.
Requisiti PG: Personaggio Licantropo. Requisiti equipaggiamento: nessuno. Edited by Scandisk - 25/8/2022, 18:31
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