Tutte e tre le caategorie di armature (tra queste inserisco gli abiti a mago per scopi logistici) rispettano lo stesso pattern.
Ogni "tipologia" presente una particolarità univoca adatta all'equilibrio che ho fornito al gioco.
in sintesi:
Armatura pesante: valori di armatura alti (alta difesa contro danni fisici), nessun bonus di sorta
Armatura leggera: valori di armatura bassi (bassa difesa ai danni fisici), bonus alle statistiche di attacco fisico
Vesti da mago: Valori di armatura pari a zero, al loro posto è presente la difesa magica e un bonus alle statistiche magiche.
Ora come ora, il mago "classico" in abiti generalmente ha l'output di danno maggiore di tutti, a discapito di una difesa fisica praticamente assente. Si difende bene contro altri maghi però
Qualsiasi classe nel mezzo (gente che viaggia leggera) dispone di danni abbastanza alti e di tool offensivi particolari, senza però avere alcuna difesa magica di base e solo un leggero margine di danni fisici sosteenuti.
Coloro che sceglieranno la classica via del guerriero in armatura pesante potranno fare dei buoni danni al nemico (venendo però surclassati da moltissimi altri personaggi), ma manterranno una difesa fisica rispettabile. Saranno deboli alla magia.
Lo scudo infine sarà opzionale e utilizzabile da chiunque (utilizzerà uno slot "mano"), chi si specializzerà in difesa sarà duro da tirare giù, ma i suoi danni saranno davvero scarsi.
A ognuno il suo va
A tutto questo vanno esclusi i gioielli che permetteranno aggiunte simpatiche e rifiniture particolari. In questo gioco la specializzazione paga bene, ma il prezzo da pagare sarà quello di avere tutto il resto a zero. Per chi andrà ibrido, il prezzo da pagare sarà comunque grande in quanto non sarà comunque possibile tappare tutti i buchi in maniera consistente come si vorrebbe