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| Scheda di Vtho'r Nome: Vtho'r Cognome: ---Età: 24 Sesso: maschio Razza: argoniano Status: vampiro affetto da Porphyric Hemophilia Livello: 20 Segno di Nascita: Il Guerriero (+20 Forza) Classe: Armigero Apogeo (Attributo dominante: Forza; Attributi principali: soon) Punti esperienza: ? Profilo Personaggio Descrizione Fisica: Vtho' r, prima della trasformazione, era un Argoniano piuttosto comune. Alto sul metro e ottanta, la sua pelle era ricoperta da squame dalle tonalità del giallo ocra/oro, tranne che per quelle intorno agli occhi di un colore rosso acceso, quasi a formargli una maschera. Le sue iridi erano di un colore rosso cupo con pupille verticali. il suo corpo era tonico e ben proporzionato grazie ad un allenamento costante ed alla sua vita totalmente immersa nella natura.
Dopo essere stato infettato, Vtho' r è mutato più di quanto volesse. Le sue squame ora sono di un tono pallido e violaceo, i suoi occhi hanno assunto un colore rosso pallido e le sue pupille si sono allargate al punto da divenire permanentemente tonde. Persino il suo corpo ha perso di tonicità, divenendo asciutto e agile, sebbene non abbia perso nulla della sua antica forza.
L'unica cosa rimasta intatta sono le due pinne che svettano fiere ai lati della sua testa, di cui ne va orgoglioso e raramente copre con elmi o cappucci.
Carattere: Prima di diventare un signore della notte, Vtho'r era un fiero cacciatore. Estremamente sicuro nelle sue capacità, dal carattere gioviale con un pizzico di arroganza che però non guastava. Estremamente rispettoso della vita e della natura con cui ha vissuto a stretto contatto sin dalla nascita con fervore quasi religioso.
Il suo più grande difetto? La sua estrema ingenuità. Vivendo una vita semplice, tende troppo spesso a fidarsi degli altri, ciò lo ha sempre reso bersaglio di raggiri e cospirazioni.
Dopo essere stato mutato, anche la sua personalità è cambiata. Il trauma subito lo ha reso chiuso e duro, poco incline alle parole (anche se ci sa fare). Inoltre è divenuto anche ossessivo e paranoico. Ora nella sua mente c'è solo la sua missione e basta: Dare la caccia a più abomini possibili mentre cerca una cura.
Nonostante questo, crede ancora nei valori della natura, sebbene non più nel valore della vita. Rispetta l' onore tra guerrieri, provando grande simpatia per tutte le istituzioni guerriere.
Inoltre si odia a morte poichè è costretto a celare la sua vera natura, dato che odia i vili e i bugiardi.
Storia: Vtho' r è un Gee-Rusleel che nacque nella parte meridionale di Argonia, in una piccola ed isolata palude nei pressi della città tombale di Soulrest.
Li ha vissuto i primi anni di vita insieme alla sua tribù, un piccolo gruppo di cacciatori, pescatori e sciamani che viveva tutt'uno con la natura secondo le antichissime usanze Saxhleel, tutti guidati dal loro Hist-Padre, un albero piuttosto giovane ma sapiente che prese il posto del vecchio Hist morto qualche anno prima.
Vtho'r fu cresciuto come cacciatore nel rispetto della natura e delle tradizioni dei Gee-Rusleel. In questi anni gli fu insegnato a vivere come le creature cacciate, nella rude e selvaggia natura, sfruttando a suo vantaggio di tutto ciò che l'ambiente ha da offrire. Ben presto il giovane Argoniano divenne un abile cacciatore, ma ciò non gli bastava. Apprese dal fabbro del villaggio l'arte della forgiatura, utilizzando le ossa delle prede più grandi per rinforzare la propria armatura, rendendola più pesante ma più efficace contro prede di grosso calibro e pericolose come i Leviatani, inoltre ben presto preferì tendere trappole e imboscate alle sue prede per poi finirle con la sua ascia anzichè limitarsi a colpirle da lontano con l'arco. Queste sue particolari scelte non erano molto apprezzate dai "Cacciatori tradizionalisti" della tribù, ma neanche troppo contestate. Così da semplice cacciatore l'argoniano si stava lentamente trasformano in un Armigero Apogeo, il cacciatore supremo. Nonostante il suo carattere un po deviante dalle tradizioni, Vtho' r non desiderava altro, gli sembrava tutto semplicemente perfetto.
Forse troppo.
Infatti, il giovane Hist in realtà era malato (o pazzo, per quanto possa esserlo un albero), e non tardò a manifestare tutta la sua follia. Il villaggio stava vivendo in un letterale sogno ad occhi aperti, un' enorme illusione che distorceva la realtà. L'Hist non voleva la simbiosi, ma il dominio, non cercava aiuti, ma schiavi.
Il controllo sulle loro menti era tale da distorcere l'assassinio di saxhleel di tribù rivali per semplici battute di caccia, o il furto all' interno delle città per la raccolta dei frutti della terra. Ma questa illusione era dispendiosa anche per l'hist e non poteva durare a lungo.
Purtroppo, quando la tribù si rese conto di star vivendo in un incubo, fu troppo tardi.
L'hist infatti si era accordato con la tribù schiavista degli Archeins, e furono ridotti tutti in schiavi, compreso Vtho'r.
Non potendo vedere il loro unico figlio venisse venduto come schiavo, i genitori di Vtho'r si sacrificarono per farlo fuggire. Una volta lontano, il giovane cominciò a vivere dei frutti della natura come mai prima d'ora, ormai libero dalle catene mentali dell' Hist, vivendo come un selvaggio al punto da divenire quasi un animale.
Nei pressi delle foreste di Stormhold, Vtho'r venne ritrovato da un anziano e nobile Dunmer di Cyrodiil venuto li in vacanza per cacciare prede esotiche. Vedendo le condizioni del ragazzo, il vecchio si impose di rieducarlo come un normale civile e di rimetterlo in condizioni "umane".
Il percorso fu arduo, soprattutto per Vtho'r che reagiva e si ribellava come una bestia ma, quando sembrava tutto perduto, l'argoniano ricominciò a dare segni di cognizione.
Il dunmer gli insegno a scrivere, leggere e comportarsi come una persona di alto rango, sebbene l'argoniano rimanesse un Armigero nel cuore e non ha mai smesso di dimostrarlo.
Nel processo di "rieducazione" il Dunmer si affezionò molto alla lucertola, così decise di adottarlo e di portarlo con se nella Città Imperiale a Cyrodiil, ma non tutti i membri della famiglia approvarono.
Così Vtho'r visse alcuni mesi nel distretto dei giardini elfici della città, lontano centinaia di miglia dal luogo dove era nato e cresciuto, ora in un ambiente totalmente alieno.
Non passò molto che il vecchio venne ritrovato morto e lui venne incastrato e sbattuto a marcire nelle prigioni imperiali, senza neanche poter controbattere o lottare per la sua innocenza. Una notte un' ombra scura venne a fargli visita, si trattava del figlio naturale del vecchio Dunmer. Esso rivelò di essere un vampiro, e di aver ucciso il padre in quanto sarebbe stato di intralcio per i suoi futuri piani, ma soprattutto ringraziò l'argoniano per essere stato il capro espiatorio perfetto. Vtho'r, in preda all' ira, attaccò l'abominio, ma con scarsi risultati, infatti venne sopraffatto dalla forza della bestia, ma ciò non significa che non si fece ugualmente valere. Durante la collutazione, l'essere immondo morse Vtho'r e, prima che il Vampiro si dileguasse, l'argoniano giurò di dargli la caccia e di porre fine alla sua vita.
Dopo un improbabile fuga dalle prigioni attraverso le fogne della città, l'Argoniano scoprì con disgusto di essere divenuto una di quelle bestie immonde. Usando i suoi nuovi poteri, l'argoniano seguì le tracce del Dunmer e si diresse verso le foreste di Chorrol. Lì rintracciò e studiò per un po le abitudini di alcuni vampiri che infestavano una rovina.
La filosofia di un Armigero Apogeo? Per battere una preda, devi prima diventare come lei. Così Vtho'r con l'inganno si fece accettare da quella piccola comunità per farsi trasmettere tutto il loro sapere. Quando ebbe abbastanza informazioni, l'Argoniano trucidò tutti i succhiasangue. Dopo giorni di ricerche, infine il Saxhleel riuscì a rintracciare il "fratellastro" non molto distante, tra le montagne a Nord-Est di Chorrol in una vecchia rovina elfica. Silenziosamente, penetrò nella struttura ed affrontò ed uccise i membri del clan uno ad uno, per poi ritrovarsi davanti l'odiato Dunmer. Dopo un lungo e faticoso combattimento, Vtho'r riuscì a sopraffare la bastia. Prima di morire, però, il dunmer rimproverò la lucertola di aver sacrificato la sua vita per una questione così stupida, ridendo di lui prima di esalare l'ultimo respiro.
Ciò che il vampiro però non sapeva è che la vita di Vtho'r da li a poco sarebbe cambiata più di quanto possa mai fare la malattia. in serbo per lui c'è un destino fatto di fiamme, demoni e oscurità.
Per fermare un' Impurità, servirà un' altra Impurità.
Statistiche ed Equipaggiamento Vita: 333/333 Vigore: 337/337 Magika: 120/120
Septim Posseduti: 5'674
Attributi
Forza: 99 (Bonus: +8)
Agilità: 76 (Bonus: +11)
Intelligenza: 60 (Bonus: +0)
Volontà: 35 (Bonus: +3)
Resistenza: 93 (Bonus: +12)
Personalità: 30 (Bonus: +0)
Velocità: 57 (Bonus: +3)
Fortuna: 50 (Bonus: +0)
Equipaggiamento:
Testa: Elmo del Caccia-Streghe (Elmo d'Acciaio - Armatura Pesante - 4.5 armatura - Rifletti incantesimo 9%) - Valore: 1400 Septim
Torso: Corazza Robusta (Corazza d'Ebano - Armatura Pesante - 15 armatura - Fortifica Resistenza 9 pts) - Valore: 2800 Septim
Mani: Speciali di Rasheda (Guanti di Acciaio - Armatura Pesante - 4.5 armatura - Fortifica Forza 5pts Fortifica Armaiolo 5pts) - Valore: 3600 Septim
Gambe: Gambali d' Ebano (Gambali d'Ebano - Armatura Pesante - 8 armatura) - Valore: 1000 Septim
Piedi: Stivali dell' Atronach (Stivali Nanici - Armatura Pesante - 5 armatura - Resistenza al Fuoco 50%, Resistenza al Ghiaccio 50%, Resistenza alla folgore 50%) - Valore: 7615 Septim
Oggetto nella prima mano: Ascia da Guerra Fulmine (21 danni fisici - 20 danni da Folgore a colpo) - Valore: 2104 Septim
Oggetto nella seconda mano: Scudo Dremora Kynreeve (Scudo Daedrico - Armatura Pesante - 14 armatura) - Valore: 230 Septim
Primo anello: - Anello dell' Onnipotenza (Fortifica Agilità 3pts, Fortifica Resistenza 3pts, Fortifica Velocità 3pts, Fortifica Forza 3pts, Fortifica Volontà 3pts) - Valore: 3000 Septim
Secondo anello: - Anello occhio della Vipera (Fortifica Agilità 8Pt - Resisti a magia 10%) - Valore: 1000
Pendente: - Amuleto della Riflessione (Rifletti incantesimo 14%) - Valore: 3620
Zaino:
Slot 1: - Tonaca del Druido (Cappuccio - veste - Fortifica Mira 5 pt; Fortifica Alchimia 5 pt; Individua Vita 40 Piedi; Lama -10 pt) - Valore: 3800
Slot 2: - Arco d'Ebano (Arco - 9 danno fisico) Valore: 1500
Slot 3: - Profanatore (Ascia da Guerra di Argento - 12 danno fisico - Sottrai Agilità 5 pt x 15 secondi; Sottrai Resistenza 5 pt x 15 secondi; Sottrai Intelligenza 5 pt x 15 secondi; Sottrai Fortuna 5 pt x 15 secondi; Sottrai Personalità 5 pt x 15 secondi; Sottrai velocità 5 pt x 15 secondi; sottrai Forza 5 pt x 15 secondi) - Valore: 405
Slot 4: - Alambicco Esperto
Slot 5: -Calcinatore Esperto
Slot 6: -Mortaio/pestello Apprendista
Slot 7: -Storta Qualificato
Slot 8: - Torce x ?
Slot 9: - Martello da fabbro x ?
Slot 10: - Ingredienti alchemici vari x ?
Fazioni:
ORDINE DEL SANGUE VIRTUOSO - Fratello
GILDA DEI GUERRIERI - Qualificato
ARENA - Grande Campione
SPADACCINI - Fratello Cavaliere
GILDA DEI LADRI - Borseggiatore
Abilità [size=5]ABILITA' VTHO'RCITAZIONE Colpo caricato – Costo 5 vigore
Incrementa il danno di un attacco fisico da compiere verso l'avversario impugnando un' arma contundente. Il danno aumenta di 2 e il costo in vigore di 1 per livello.
Requisiti PG: Apprendista di Contundente. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Colpo disarmante – Costo 12 vigore
Tecnica che consiste in una potente rotazione laterale di un arma contundente che ha una probabilità di disarmare l'Avversario Non potenziabile.
Requisiti PG: Qualificato di Contundente. Requisiti equipaggiamento: Arma da mischia. CITAZIONE Colpo di Spazzata – Costo 12 vigore
Tecnica che consiste in una finta all' indietro che carica un potente colpo con un arma contundente che ha una probabilità di sbalzare l'Avversario a terra Non potenziabile.
Requisiti PG: Esperto di contundente. Requisiti equipaggiamento: Arma da mischia. CITAZIONE Fabbro Arcano – Effetto costante
Grazie alle ore passate alla forgia, ora hai appreso i segreti per riparare le armi magiche Non potenziabile.
Requisiti PG: Armaiolo Qualificato. Requisiti equipaggiamento: Mertello da Fabbro. CITAZIONE Corriere – Effetto costante
Grazie alle ore passate correndo, ora rigeneri il tuo vigore sei volte più del normale. Non potenziabile.
Requisiti PG: Atleta Qualificato. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Parata Sicura – Effetto costante
Grazie alle ore passate a parare colpi, ora hai appreso i segreti per non danneggiare troppo le armi e lo scudo! Non potenziabile.
Requisiti PG: scudiero Qualificato. Requisiti equipaggiamento: scudo/arma/mani. CITAZIONE Pelle Corazzata – Effetto costante
Grazie alle ore passate a subire colpi, ora hai appreso i segreti per non danneggiare troppo la tua armatura pesante! essa infatti si danneggia del 50% in meno rispetto al normale, e occupa il 50% di spazio in meno nell' inventario Non potenziabile.
Requisiti PG: Esperto Armatura Pesante Requisiti equipaggiamento: Armatura Pesante CITAZIONE Intenditore erborista – Effetto costante
Grazie alle ore passate a preparare intrugli e pozioni, ora hai appreso i segreti per riconoscere subito 3 dei 4 effetti di un ingrediente! Non potenziabile.
Requisiti PG: Alchimista Qualificato. Requisiti equipaggiamento: Strumenti da Alchimista. CITAZIONE Schivata Agile – Costo 12 vigore
Grazie alle ore passate ad allenarti in acrobazie, ora padroneggi la tecnica per sottrarti ai colpi nemici con abili capriole! Non potenziabile.
Requisiti PG: Acrobata Qualificato. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Abile paroliere – Effetto costante
Grazie alle ore passate in chiacchiere inutili, ora hai appreso i segreti per cambiare discorso in tuo favore! Non potenziabile.
Requisiti PG: Qualificato di Oratoria. Requisiti equipaggiamento: nessuno ABILITA' DA VAMPIROCITAZIONE Vista del Cacciatore – Costo 5 Magika
Un'abilità che consente all' utilizzatore di vedere nell' oscurità più totale e di poter percepire la forza vitale di chiunque nel raggio di 100 piedi per 30 secondi potenziabile con il progredire della malattia
Requisiti PG: Personaggio Vampiro. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Pelle del Non-Morto – Effetto Costante
Grazie al Vampirismo il corpo dell'Infetto diventa più resistente alle armi comuni del 5%, ma al contrario riceve il 5% di danni in più da armi di Argento, Mithril e Daedriche potenziabile con il progredire della malattia
Requisiti PG: Personaggio Vampiro. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Dannazione di Arkay – Effetto Costante
Arkay rinnega il passo dei Vampiri sulla terra e lo dimostra tramite il suo dominio: il Sole! Se non si nutre entro 24 ore l'infetto subirà danni proporzionali da sole del 10%, mentre di base il fuoco lo danneggia di più del 20% potenziabile con il progredire della malattia
Requisiti PG: Personaggio Vampiro. Requisiti equipaggiamento: nessuno. CITAZIONE Benedizione di Bal – Effetto Costante
Grazie al Vampirismo il corpo dell'Infetto incrementa i propri attributi Forza, Velocità, Resistenza e Volontà di 5 Punti.
Requisiti PG: Personaggio Vampiro. Requisiti equipaggiamento: nessuno. Come promesso, ecco qui il mio pg di Oblivion, VTHO'R! E' un guerriero supremo, abile con le armi contundenti ad una mano, scudo, armatura pesante, acrobatica ed alchimia! Non utilizza mai magia, ma sfrutta l'ambiente circostante per creare pozioni che lo avvantaggiano in battaglia. Un pg davvero forte a livello fisico e di resistenza, inoltre aumenta di livello ad una velocità straordinaria, tanto che ho smesso di aumentare di proposito in quanto altrimenti il gioco mi si sarebbe complicato non poco in breve tempo (inoltre sto seguendo delle tappe prestabilite). Ho usato come modello la scheda del GDR, e la ho riadattata in modo che possa sembrare una sorta di "Boss". L'effetto mi piace molto, a breve la foto e qualche sistematina qua e là. Edited by Medlar - 23/6/2016, 09:43
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