The Elder Scrolls Forum - ESO, Skyrim, Oblivion, Morrowind & GDR

Posts written by herrlampe

view post Posted: 16/4/2020, 13:30 Bug Frost - TES V: Supporto Tecnico
Buongiorno a tutti, causa coronavirus ho potuto/dovuto rimettermi a giocare a skyrim ed è ancora meglio di come lo ricordavo.
Il bello è che qualche problema salta fuori sempre ed ecco quello che mi è successo.
La missione è quella di rubare Frost: ebbene, arrivo alla stalla della tenuta e, sorpresa!,non c'è😨 In compenso appare la freccia bianca dell'obiettivo che indica Frost, sebbene non appaia il cavallo. Non è invisibile: andando sotto la freccia non appare alcun comando.
Provo a usare la console con il codice:
- player.moveto mi riporta alla stalla vuota;
- player.addto (o come si chiama il comando per duplicare item) lo fa apparire ma come copia, appunto. Montandoci sopra non si aggiorna il diario della missione.

Ho cercato, anche in inglese, ma tutto ciò che ho trovato sono testimonianze di Player che hanno smarrito Frost, ma dopo aver finito la quest.

Non è grave ovviamente trattandosi di una missione secondaria, però è una bella scocciatura...

Qualche saggio del forum saprebbe aiutarmi?
view post Posted: 4/6/2015, 19:58 I 7000 Scalini - Il Gioco - Off Topic
Gradino 547, Kenny non ricorda più il motivo per il quale ha cominciato a salire questi dannati gradini
view post Posted: 3/6/2015, 20:13 Dubbio su un ladro puro - Il Tuo Personaggio
Io consiglierei l'uso di alcune mod che rendono fattibile l'opzione ladro puro.

Ad esempio headly shot, che consente di seccare gli avversari con un colpo nella zucca; sneak tools, che consente di uccidere istantaneamente un avversario preso alle spalle (se ti taglio la gola come fai a riempirmi di mazzate col tuo martellone?); et similia...

Diversamente in certi contesti, a mio umilissimo avviso, un ladro puro alla fine è spacciato... :scan:
view post Posted: 3/6/2015, 14:28 Doppio problema - TES V: Supporto Tecnico
Per la cronaca, io ho risolto con Green water Fix, spero sia pertinente e d'aiuto :ghgh:
view post Posted: 3/6/2015, 14:19 Bug stamina NAN - TES V: Supporto Tecnico
Guarda,ho usato i codici come avrai fatto anche tu ma nulla, quel valore non si può più modificare. Forse quella stringa di codice potrebbe risolvere il problema, ma non per quanto già inguaiato.

Purtroppo è l'altra faccia della medaglia di un gioco moddato. Grazie a skyrim, non avendo ancora preso a colpi d'ascia il PC, sto diventando praticamente un Buddha. Oppure un'altra soluzione è :wolf:
view post Posted: 3/6/2015, 13:59 Bug stamina NAN - TES V: Supporto Tecnico
Non ricordo di aver provato ma a naso dubito funzionerebbe. Nel tuo salvataggio il vigore ormai ha quel valore quindi disinstallare la mod non credo funzioni.
Dopodiché non capisco come fai a non avere un salvataggio valido, visto che giocare con il vigore messo in quel modo è praticamente impossibile.

Me spias :quellapianginadidawson:
view post Posted: 7/5/2015, 07:10 Bug stamina NAN - TES V: Supporto Tecnico
Esatto, il post è quello. Mi par di capire che mi devo rassegnare...
view post Posted: 7/5/2015, 05:42 Bug stamina NAN - TES V: Supporto Tecnico
Salve a tutti, nuovo fastidiosissimo bug da aggiungere alla collezione.

In breve: il valore del vigore non segna un numero ma la scritta 0/NaN.

Cercando un po' su internet (sul forum non ho trovato nessun riscontro), tenendo presente che il mio inglese è pessimo, ho capito che il problema dovrebbe dipendere dall'uso della versione 1.7 di DUEL, che prevede la riduzione del vigore quando si subisce un attacco con le frecce. Quando si è a bassi livelli, come nel mio caso, il vigore scende a un vaslore inferiore allo zero. Non potendo calcolare un valore negativo appare per l'appunto la scritta 0/Nan.

Ora il mio problema è che inizialmente avevo pensato che il problema non fosse un bug ma un effetto di una malattia dato da una mod Diseased, che cambia gli effetti delle malattie, dunque sono andato avanti. Quando ho curato l'atassia ho realizzato che avevo fatto una cavolata.

Ho recuperato un vecchio salvataggio in cui il problema non si ripresenta ma risale a una decina di ore di gioco svolte, quindi vorrei provare a "pulire" il salvataggio attuale.

A questo link un utente afferma di aver trovato un modo di fixare il problema ma non riesco a capire le sue istruzioni.

http://forums.nexusmods.com/index.php?/top...ealism/page-436

Qualcuno un po' più pratico di me con l'inglese e l'informatica è in grado di darmi una mano?

Grazie in anticipo in ogni caso.
view post Posted: 3/4/2015, 12:22 problema: le mod sembrano smettere funzionare - TES V: Skyrim Mod e Plugin
Salve a tutti, ennesima richiesta di aiuto.

Sto giocando con la versione originale e tutti i dlc installati. Dopo un po' di pratica ho imparato le piccole accortezze per far funzionare correttamente le mod, evitare incompatibilità, etc, ma talvolta le mod smettono di funzionare.

Mi spiego: il gioco si avvia regolarmente e carico le partite salvate, ma ad un certo punto - ad esempio - con wet and cold gli NPC smettono di vestire cappucci; oppure, più recentemente, con locational damage la mod si applica a me ma non ai miei avversari :loser: .

La cosa sta diventando seccante e, al di là di: salvare, uscire, disinstallare la mod, ricaricare, salvare di nuovo, riuscire, installare nuovamente la mod e rientrare finalmente nel gioco, non ho trovato soluzioni.

Mi sto quindi ponendo una domanda: possibile che stia sbagliando qualche cosa senza rendermene conto? Il problema infatti si presenta quando meno me l'aspetto: non accade immediatamente dopo aver installato una mod (quindi escluderei l'incompatibilità), né apparentemente dopo una qualche modifica, ma in maniera apparentemente casuale.

Se qualcuno ha avuto esperienza del problema - come di consueto - gli sarei eternamente grato.
view post Posted: 31/3/2015, 16:45 Mod per limitare numero maghi - TES V: Skyrim Mod e Plugin
Il commento è assolutamente lineare ma non sono completamente d'accordo. Provo a precisare meglio il mio pensiero.

Sono d'accordo: il numero di studenti dell'Accademia è basso, dopodiché è rapportato al numero di abitanti delle città. Anche Solitude, che è la più popolosa, avrà - che so - un 30/35 NPC circa. Per questo motivo posso trovare sensato un numero di maghi relativamente ridotto all'Accademia. Aggiungerei anche che l'Accademia non sembra passarsela troppo bene e il ponte che conduce all'interno pare sempre sia lì lì per crollare, ma transeat.

Il problema vero lo vedo quando si deve affrontare il classico gruppo di banditi o rinnegati (rinnegati scelti a parte) et similia, con il quasi immancabile mago al seguito.
Peraltro ciò che dice Farengar, se pensiamo alla composizione degli abitanti nelle città, è assolutamente confermato: ogni città ha il suo mago di corte (uno) e per il resto qualche NPC sparso qua e là, mostrando come la conoscenza della magia appartenga ad una élite. Che è poi il problema - trasposto in uno pseudomedioevo fantasy - della diffusione estremamente limitata della alfabetizzazione nel medioevo reale.

Questa rimane in ogni caso la prospettiva di un appassionato di Tolkien, nel cui universo fantasy, la magia (relativamente ad esseri umani, orchi, etc) occupa una posizione, per quanto centrale, meno appariscente e forse più "sobria". Dopodiché rimango sempre fedele al motto de gustibus disputandum est (e la mancanza del "non" è ovviamente voluta), altrimenti come si potrebbero confrontare opinioni diverse? Pacificamente ovviamente bangin

Peraltro voglio testare meglio la mod, perché vorrei essere sicuro della sua funzionalità.

Grazie in ogni caso per lo spunto che rimane comunque lucido einteressante :applauso: , ci rifletterò ancora un po' su.
view post Posted: 31/3/2015, 14:44 Skyrim in finestra - TES V: Supporto Tecnico
Dovrei aver trovato le informazioni che ti servivano.

1. Per quanto riguarda il problema del launcher:

http://forum.tntvillage.scambioetico.org/i...c=371809&st=120
Ho risolto!

A quanto pare per chi, come me non aveva mai giocato a questo gioco, dopo aver fatto l'installazione non compare la cartella mygames/skyrim ne il file al suo interno skyrimprefs e quando lanciate il gioco vi apparirà INSTALLA al posto di GIOCA.

Non è un errore, è una cosa scelta dai programmatori, perché per loro quel installa in realtà sarebbe fare i settaggi per il livello della scheda video e la creazione della cartella mygames/skyrim e del file skyrimprefs al suo interno.

quindi basta avviare il gioco come amministratore e cliccare su installa, fatti i settaggi potrete modificare il file skyrimprefs per abilitare i file di dati e attivare le espansioni-mod.

Spero che il post sia chiaro e che permetta ad altri di non perdere tempo per questa cretinata come me.


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2. Per quanto riguarda invece il problema della finestra:

http://forum.tntvillage.scambioetico.org/i...c=371809&st=160

Ho chiesto con un MP a ni3tzsch3 se aveva risolto. Mi ha detto di sì e che era stata una cavolata ma essendo passato un secolo non ricorda se l'aggiornamento dei driver video aveva funzionato.

In ogni caso aveva installato il tutto con windows 8, quindi ti confermo che il problema non è l'OS.

Ovviamente per accedere ai link devi registrarti al Village.

Spero di esseti stato utile, in bocca al lupo.
view post Posted: 31/3/2015, 13:57 Mod per limitare numero maghi - TES V: Skyrim Mod e Plugin
Trovata la mod per risolvere questo problema (mi pareva impossibile non ci avesse penssato nessuno):

Less or No Magic Mod

www.nexusmods.com/skyrim/mods/57337/?

La discussione è chiusa (ammesso si possa dire si sia mai aperta :satanasso: )
view post Posted: 30/3/2015, 16:30 Skyrim in finestra - TES V: Supporto Tecnico
Avevo letto dello stesso problema risolto sulla base di un suggerimento su TNT forum, ovviamente nella discussione relativa a skyrim.
view post Posted: 27/3/2015, 11:40 Lista MOD per realismo estremo - TES V: Skyrim Mod e Plugin
Troppo buono, grazie.

Ma a questo punto ho io una domanda per te: ne hai installate altre di simili che non ho messo in questa lista?
view post Posted: 26/3/2015, 20:10 Lista MOD per realismo estremo - TES V: Skyrim Mod e Plugin
Versione aggiornata al 23.05.15

Ciao a tutti, da un po' di tempo sto testando Skyrim con una serie di mod con un obiettivo specifico: implementare la difficoltà del gioco nel senso di un maggiore realismo. Qui di seguito un elenco delle mod da me testate, con un breve commento. Per spiegarmi meglio: non parlerò di tutte le mod che ho personalmente aggiunto (case o quant'altro), ma solo di quelle che rendono - a mio umilissimo avviso - il gioco più gratificante.

Ovviamente chiunque avesse suggerimenti, pareri differenti e/o critiche è assolutamente benvenuto.Penso di aver accumulato un po' di esperienza nel campo, ma so anche che rischio di ripetere alcune cose già dette. Accetto il rischio, siate clementi. In ogni caso questo lavoro mi serve per il futuro, visto che ho intenzione di partire da zero con tutte le difficoltà della lista in questione. Dunque più ve ne saranno, meglio sarà dal mio punto di vista.

Ultime annotazioni: l'ordine non è per importanza, ma (più o meno) per gusto personale; tutte le mod sono compatibili tra loro, anche se installarle tutte appesantirà il gioco (qundi si raccomanda di avere un pc adeguato e di salvare spesso); sono altresì recuperabili su www.nexusmods.com/skyrim/ e installabili con nexus mod manager .


AMBIENTE E SALUTE

1. Frostfall: non c'è molto da dire su questa eccellente mod che non sia già stato detto e io non ripeterò. Qui mi limito a segnalare come l'introduzione del fattore climatico renda in certi casi la partita molto complessa, soprattutto se si mantiene disabilitato il viaggio veloce; l'esposizione al freddo durante il combattimento (stranamente non di default); e/o ci si avventura in un daungeon di troppo e fuori comincia una tempesta di neve. Sono rimasto seccato in questo modo almeno un paio di volte;

2. Realistic Need and Desease: molto utile nel ricordarci che il nostro dovahkiin come tutti i comuni mortali deve mangiare, bere e riposarsi. Se posso azzardare una piccola critica mi pare solo che le penalità siano insufficienti, ma nel complesso danno comunque abbastanza fastidio se non le si soddisfa, cosa non sempre possibile;

2.B. Diseased: compatibile con RND sviluppa molto bene il sistema delle malattie. Anzitutto non sarà più possibile guarire istantaneamente da una malattia contratta, Ci vorrà del tempo per consentire alle pozioni di avere effetto.
Pur mantenendo attiva la pozione generica "Cure/Resist disease", sarà necessario creare delle pozioni medicinali specifiche per ciascuna malattia;

2.C. You Hunger: compatibile con RND, limita la disponibilità di cibo, che in effetti nella modalità standard di gioco rende le difficoltà date dalla fame facilmente aggirabili;

3. Realistic Light Overhaul: ma possiamo entrare in un dungeon e vedere benissimo cosa c'è in ogni angolo della sala quando il tutto è illuminato da una candelina in un angolo? Visto che direi proprio di no, ho installato questa mod che mi pare svolga il suo lavoro egregiamente. L'ho preferita ad altre, ugualmente ottime a quanto ho letto, per la sua compatibilità con altre mod che qui non ci interessano. Il senso in ogni caso deve essere: vuoi giocare in modalità furtiva in una tomba nord? Bene, scordati la torcia e buon appetito ai draugr (su questi ultimi del resto torneremo...);

4. (addendum) Ultimate Dungeon Overhaul: con questa mod risolviamo un aspetto dell'esplorazione dei dungeon che mi ha sempre rovinato l'atmosfera di gioco. Se entriamo in una tomba nord abbandonata da secoli è mai possibile ci siano ancora bracieri e torce attive? Prima ho tentato con Immersive Dark Dungeons, purtroppo la comptibilità della mod con RLO è solo parziale, in determinati casi l'ambiente assomiglia a un quadro di Pollock. UDO offre la stessa cosa ma è al 100% compatibile con RLO;

5. Skyrim Heart Rate Beta: la mod è piuttosto complessa ma assolutamente da installare. Si tratta di una via di mezzo tra mod che impediscono di fatto la corsa (consumando il vigore) e la versione standard, secondo la quale possiamo correre allegramente senza stancarci da Riften a Markarth una ventina di volte. Questa mod prende in considerazione il battito del cuore, ovvero l'affaticamento del nostro personaggio, rendendo di tanto in tanto necessario fermarci per riposare, finché il cuore non torna a un ritmo regolare;

6. Hunterborn: come da nome qui viene sviluppato tutto l'insieme delle attività connesse alla caccia, dai poveri cervi che pascolano teneramente sul prato al malefico troll che vi vuole per cena (in entrambi i sensi). Sarà possibile apprendere gradualmente l'abilità di scuoiare le prede cacciate oltre alla possibilità di ricavare dalle carcasse ingredienti extra (cuore di cervo, artigli di lupo et similia).
L'ultima versione è pensata per essere compatibile con Frostfall e RND;

7. Sand Of Time - Sleeping Encounters: bene, "grazie" a RND avrete bisogno di dormire ma, in fondo, finché si è al sicuro e lontano da avversari il problema è minimo. Con questa mod invece dormire può costarvi molto caro, perché a seconda del luogo scelto per la vostra pennica vi sarà una probabilità - settabile - di essere sorpresi nel sonno da avversari pronti a farvi la pelle;

8. Time Is Everything: giocando con le difficoltà esposte precedentemente e di seguito un personaggio agli inizi della sua carriera di dragonborn può avere la vita molto dura. Aggiungo che ha poco senso, dal mio punto di vista, che la quest di Solstheim parta prima di aver ucciso Alduin.Con questa mod possiamo determinare il momento in cui le quest possono attivarsi sulla base del nostro livello.

PESO

Il problema del peso: qui tocchiamo uno dei tasti più dolenti della versione non moddata di Skyrim. Infatti i problemi creati dalle mod di cui sopra (e del resto ogni altro problema) se si è completamente equipaggiati sono affrontabili tranquillamente. Ma è realmente concepibile?
Quando mai un umanoide, pure un orco o un barbaro nord cresciuto a carne di orso cruda, può portare con sè 6-700 kg, tra 3 armature pesanti, sette archi, 100.000 septim, un centinaio di pozioni, etc? Bene, se anche a voi questo lato del gioco dà fastidio vi dico quali soluzioni ho trovato:

1. Realitic carry weight: mod che non fa nulla di eccezionale ma di utile sì e non ce ne sono molte in giro (per aumentare il peso trasportabile invece - per qualche motivo - c'è solo l'imbarazzo della scelta). Riduce il peso trasportabile, in base alle razze;

2. Ishs weight Gold: piccola ma semplice mod che attribuisce peso all'oro. Sintetizzando, citando un altro commento molto efficace su questo forum: "scordatevi di portar via l'intero tesoro dello jarl". Per capirci: giocando tendo a partire da casa con massimo 300 septim e quando raggiungo i 2000 cerco una delle mie dependance in cui piazzarne il grosso (e spesso ho dovuto mollare qualche centinaio di septim per poter andare avanti);

3. Lockpick Weight: attribuisce peso ai grimaldelli;

4. Weighted arrows: stesso discorso di cui sopra, la vostra faretra non è il gonnellino di Eta Beta, ricordatevelo.

Per chi vuole proprio il massimo infine c'è:

5. Total Carry System Overhaul. Questa piccola ma geniale mod pone limitazioni non rispetto al peso ma al tipo e al numero di oggetti. Esempio: può essere settato un tetto massimo di pozioni, spade, etc trasportabili. Superato quel limite il peso complessivo diventa automaticamente 1000 kg, oltre a quello già trasportato. Quindi buona passeggiata e buon appetito, stavolta al drago che vi svolazza sopra la testa;

6. Realistic Humanoid Movement Speed: bilancia meglio la velocità tra camminata (più veloce) e corsetta/scatto (più lenti). Non fondamentale ma più realistica (il drago di cui sopra rimane più veloce).

Bene: ma se non posso utilizzare il viaggio veloce e devo necessariamente trasportare qualcosa che mi impedisce di correre che faccio? Semplice, si utilizza:

10. Convenient Horse, mod che rende l'uso dei cavalli non meramente decorativo, sia per il trasporto del peso eccessivo che per la velocità, settabile.


COMBATTIMENTO

Occupiamoci ora del combattimento.

1/2. Deadly Dragon e Enemy AI OverHaul: due mod che ho installato senza pensarci troppo. Quando l'ho fatto avevo superato il livello 100 e mi sentivo come Ivan Drago dentro l'armatura di Robocop. Dopo che sono stato seccato "n" numero di volte ho cambiato idea (soprattutto su draghi e draugr che ora,se posso, evito come la peste). In ogni caso anche artefatti dwemer, falmer, etc non saranno più quelli che conoscevate, occhio alle sorprese.
Possibile inconveniente ma devo ancora verificare: se i draghi ci affrontano quasi sempre in splendida solitudine, in alcune missioni della quest principale o comunque importanti (penso alla gilda dei ladri ad esempio) di signori dei draugr se ne incontrano anche 7/8 tutti insieme e la cosa, particolarmente per un guerriero puro, magari di basso livello, può diventare oggettivamente troppo difficile. AGGIORNAMENTO: l'inconveniente non sussiste, anhe il livello dei draghi e dei draugr, pur migliorato, tiene conto del livello del nostro personaggio.
(parzialmente OT: a maggior ragione, con questa mod è altamente raccomandabile l'installazione di Run for your life e When vampires attack, per evitare il classico caso della vecchietta - fondamentale per la quest X - che si fa prendere dall'eroismo per venire uccisa e resuscitata dal vampiro e finire in cenere come degna conclusione e quindi ciaociao alla quest X);

3. Duel - Combat Realism: molto scaricata e a buon diritto; non spendo parole ma la ritengo insostituibile per chi non vuole avere la sensazione di affrontare dei manichini imbalsamati;

4. Action Combat: molti i miglioramenti, ma su tutti uno mi pare essenziale. Ma se sferro un attacco con la spada e l'altro pure, come diavolo è che ci colpiamo a vicenda come se nulla fosse? Bene, con questa mod due colpi sferrati contemporaneamente impatteranno tra loro. L'effetto su entrambi i contendenti sarà come quello della parata vs un colpo di sfondamento;

5. Local damage: si può non essere d'accordo perché il realismo in SKyrim è necessariamente un concetto relativo, ma - personalmente - affrontare un nemico con 3 frecce conficcate nel cranio mi ha sempre dato molto fastidio. Con questa mod viene introdotto nel combattimento un fattore già presente nella versione standard ma non svillupato, ovvero differenti qualità di danno per la zona colpita. Si va dal colpo ai piedi che fa cadere l'avversario, alla freccia in testa che uccide istantaneamente il nemico. In ogni caso la mod è estremamente flessibile e settabile a piacimento;

5.B. Deadly Headshot: local damage è una mod molto pesante. Per chi vuole mantenere la possibilità di seccare avversari con un colpo in testa senza fondere il proprio processore, DH è una valida alternativa;

5.C. Battle fatigue and injuries: non avete anche voi la sensazione che, dopo aver affrontato una trentina di avversari, subito i colpi di x numero di trappole, fuori dal dungeon una pozione per ricaricarvi non dovrebbe essere affatto sufficiente? Se è così questa mod fa per voi.
Durante gli scontri non vi basterà limitarvi a rimanere in vita, poiché alla lunga subirete dei danni permanenti che, poco alla volta, limiteranno la potenza dei vostri colpi, etc. Tali danni saranno curabili o con l'aiuto dei sacerdoti (ma per 1000 sacchi a botta, hai capito la religione...) o con l'aiuto di un'altra mod che aggiunge bendaggi et similia (linkata nel post su nexus di BFI);

6. Potions Restore Over Time: a proposito di pozioni, l'effetto "ti ripristino tutta la salute e ti faccio pure un cappuccino col cacao, il tutto in 0.439 secondi" mi è sempre parso un pochetto esagerato. Bene, con questa mod le pozioni consentiranno di recuperare salute ma nel tempo. Date infine un caloroso saluto alla pozione che ripristina completamente la salute;

7. non ho suggerimenti perché mi pare si equivalgano tutte, ma con un simile livello di difficoltà un seguace diventa in certi casi necessario. Dopodiché servono mod che lo rendano meno incline al suicidio e - personalmente - ho optato per Amazing Follower Tweaks e, per il momento, Follower Trap Safety (per evitare situazioni del tipo: "certo Lydia, tocca pure quel filo, sono curioso anche io di vedere se finiremo schiacciati da dei massi o avvelenati da delle frecce");

8. Realistic Movement Speed Reduction: integra il concetto di RHMS applicandolo al combattimento. Ovvero, durante il combattimento la velocità di spostamento di lato o all'indietro viene ridotta, rendendo il combattimento più complesso;

9. Upgraded Weapons and Armors for Enemies: Skyrim è piena di fabbri che non mi pare facciano troppo gli schizzinosi su chi possa o non possa essere loro cliente. Come mai allora nessuno dei nostri avversari ha armi o armature migliorate? Questa mod consente quindi una cosa puttosto ovvia ma che nessuna altra mod rende disponibile, ovvero la possibilità per gli avversari di disporre un equipaggiamento migliorato, proprio come il nostro personaggio.

FURTIVITA'

La parte che segue riguarda maggiormente, ma non esclusivamente, chi gioca in modalità furtiva (la mia favorita):

1. dimenticatevi FPS, No Enemies On Compass svolge meglio lo stesso lavoro, eliminando la possibilità di vedere la posizione (il puntino rosso) e la salute degli avversari;

2. Traps Make Noise - More Dangerous Traps: lo dice il nome stesso. Le trappole, oltre a fare più male (due versioni sono disponibili) ora fanno anche rumore. Vi pare che si faccia scattare la trappola dei massi e i bandi
ti lì di guardia non facciano una piega? Bene, ora vi verranno a cercare, quindi attenzione a dove mettete i piedi;

2.B. Subliminal Traps: rimanendo in tema trappole, ma parzialmente OT rispetto alla furtività in senso stretto - con questa mod rendiamo le trappole, di tutti i tipi, molto meno visibili.

3. Deer and Elk Detection: non si comprende perché nascondersi da un orso faccia salire l'abilità furtiva mentre da un cervo no. Con questa piccola mod aggiustiamo anche questo problema;

4. Sneack tools: ne ho provate parecchie e in effetti questa mod si è guadagnata il primo posto. Rende più complesso, in molti modi, nascondersi, ma molto più letali quando si è alla distanza giusta per fare una rasatura completa al bandito che si sta scaldando davanti al fuoco;

5. Realistic Crime Radius: la mod risolve un problema oggettivamente irrealistico. Se a Markarth rubo una mela e vengo visto, la taglia che mi si appiccica addosso può seguirmi fino a Riften con guardie pronte a farmi la pelle per quella dannatissima mela. Con questa mod la taglia per un crimine non determinerà una caccia all'uomo (voi) in ogni feudo.

ARCERIA

L'arceria è materia a mio parere molto complessa da affrontare, per questo ne parliamo a parte rispetto al combattimento. Se dobbiamo tendere verso un maggiore realismo le frecce devono, a mio avviso, fare malissimo ma al contempo mancarci il più delle volte, dato che colpire un avversario in corsa o alla distanza non dovrebbe essere alla portata di chiunque. Lo stesso del resto vale per noi. Quindi?

1. Difficulty Archery: gli avversari faranno molta più fatica a centrarvi con arco e frecce (attenzione a quale versione scaricate, c'è la possibilità di rendere gli arceri nemici, diciamo, decenti, normali o brocchi patentati);

2. Ace - BYOG: poveri voi se vi pigliano (permette di settare il danno inflitto con tutte le armi, archi inclusi). Ricordo inoltre la mod di cui ho parlato nella sezione combattimento, LD, che consente alle frecce che vi pigliano in testa di spedirvi a Sovngarde prima che ve ne possiate rendere conto;

3. Immersive HUD: mod molto ampia, ma qui ci interessa un punto specifico. State mirando col vostro comodo crosshair il solito mago appoggiato sul bancone degli incantesimi? Bene, scordatevi il comodo crosshair e imparate a puntare autonomamente. Vedrete che dopo la prima freccia a vuoto, con relativa frittura (da parte del mago s'intende), ci penserete bene a utilizzare il vostro arco.
Si può risolvere questa difficoltà parzialmente con Scoped Bows, che aggiunge agli archi un mirino (utilissimo, ma non sarà la stessa cosa).

MAGIA

Veniamo agli amici maghi (ma non solo): ok, Skyrim è un ambientato in un mondo fantasy, ma io che sono un tolkeniano non posso proprio sopportare che maghi e oggetti magici spuntino come funghi in autunno. Ergo:

1. Scarcity: come da nome, riduce sensibilmente il numero di oggetti magici nel gioco, ma non solo: anche pozioni, oro, gemme dell'anima et similia (mantiene ovviamente inalterati gli oggetti magici delle quest);

2. Tomes - Immersive Spell Learning: se si gioca con un personaggio che non è un mago come cavolo è possibile imparare incantesimi di livello maestro? Vero che la magika necessaria per lanciare l'incantesimo X è un limite, ma facilmente aggirabile, soprattutto ad alti livelli. Con questa mod si possono imparare incantesimi di livello X solo avendo il perk del livello corrispondente X (esempio: se l'incantesimo attenuazione nella scuola illusione è un incantesimo di livello principiante, per poterlo imparare dovete avere il perk principiante della scuola illusione).

3. Less or No Magic Mod: l'autore della mod nella sua introduzione spiega la filosofia alla base di questa piccola ma preziosa crezione sostanzialmente, dicendo quanto ho scritto nell'introduzione. Tuttavia la mod ha almeno un paio di problemi. Il primo mi è stato fatto notare in questa discussione https://tes.forumfree.it/?t=70526270 ed ha a che fare con la realisticità o meno di un gran numero di maghi a Skyrim; il secondo riguarda invece gli effetti sul gioco, che sono molteplici. In primis gli avversari prima maghi ora combattono con un coltello e stop, con il risultato che i forti presidiati esclusivamente da maghi diventano una passeggiata di salute (almeno i maghi banditi hanno un'armatura e i loro compagni armati di tutto punto); in secondo luogo alcuni avversari logicamente dovrebbero mantenere la capacità di friggervi con dei fulmini, mi riferisco a Aldmeri o quelle stregacce-uccello di cui ora mi sfugge il nome, mentre invece la mod priva anch'essi della magia.
Qui ritengo vada, più che in altri casi, a gusto personale: soppesando pro e contro ho deciso di mantenere la mod installata.

ECONOMIA

Veniamo alla questione dell'economia e del commercio. Pare che in Skyrim diventare Paperon de Paperoni sia irrealisticamente semplice. Per rendere il mondo di Skyrim più stimolante e costringere il nostro dovahkiin a sudarsi la pagnotta, ho trovato interessanti, oltre a scarcity, quattro mod:

1. Gold adjustment: riduce l'oro recuperabile dai bauli, etc;

2. Trade and Barter: molto ampia, ma qui ci interessa un specifico, quello per il quale - com'è ovvio che sia- un pezzo di pane a Riverwood costa meno dello stesso pezzo di pane a Solitude, o che - purtroppo - impersonando un elfo scuro si ottengano prezzi maggiorati dal piccolo bottegaio nord (con accento veneto d'ordinanza), etc;

3. Reduced Gold Rewards for Quests: bilancia meglio le ricompense ottenute svolgendo le varie quest. In altre parole non dovrebbe capitare più di ammazzare un drago e ricevere una pacca sulla spalla, contro 1000 septim per una letterina consegnata al tizio X della città Y;

4. Morrowloot - Nwah Edition: una mod che ha due effetti. Il primo è di rendere recuperabili determinate armi e/o armature solamente dove ha senso trovarle (es: niente più spade d'ebano in quel buco di Ivarstead); secondo, consente di limitare l'abilità forgiatura (ma questo ci interessa meno e volendo si può mantenere la forgiatura standard)

Edited by herrlampe - 23/5/2015, 09:06
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